Incubus
Esterno (Extraplanare, Malvagio)
Taglia: Grande
GS: 5
Allineamento: Sempre neutrale malvagio
Iniziativa: +6
- Difesa
Classe Armatura: 24 (-1 taglia, +2 Des, +13 Naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 22
Dadi Vita: 6d8+18 (45 pf)
Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +7, Vol +6
Qualità speciali: Proiezione astrale, scurovisione 18 m, forma eterea
- Attacco
Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 27 m (buona)
Attacco: zoccolo +9 in mischia (1d8+4 più 1d4 da fuoco)
Attacco completo: 2 zoccoli +9 in mischia (1d8+4 più 1d4 da fuoco) e morso +4 in mischia (1d8+2)
Spazio/Portata: 3 m/1,5 m
Attacchi speciali: Zoccoli infuocati, fumo
- Statistiche
Caratteristiche: For 18, Des 15, Cos 16, Int 13, Sag 13, Car 12
Attacco base/Lotta: +6/+14
Talenti: Allerta, Correre, Iniziativa Migliorata
Abilità: Ascoltare +12, Cercare +10, Concentrazione +12, Conoscenze (piani) +1o, Diplomazia +3, Intimidire +10, Muoversi Silenziosamente +11, Osservare +12, Percepire Intenzioni +10, Sopravvivenza +10 (+12 su altri piani e seguendo tracce)
Linguaggi: Comune
- Ecologia
Ambiente: Grigie Distese dell'Ade
Organizzazione: Solitario
Tesoro: -
Avanzamento: 7-10 DV (Grande); 11-18 DV (Enorme)
Modificatore di livello: +4 (gregario)
A prima vista, questa creatura sembra un cavallo grande e forte, dal manto nero come la pece. Visto da vicino, tuttavia, si scopre la sua, vera natura. Le fiamme ardono sotto i suoi zoccoli ferrati, fuoriescono dalle sue narici, e divampano nel profondo dei suoi occhi scuri.
Gli incubi sono fiere creature equine dal cuore nero come la pece e tanto malvagie quanto gli abissi da cui provengono. Vivono nel piano dell'Ade. Un incubo è una creatura indomita e selvaggia. Vaga nel mondo per commettere atrocità e tormentare i sogni di tutti coloro che osano opporvisi. La creatura, pur essendo priva di ali, può volare a gran velocità. E raro che permetta a qualcuno di montare in sella, ma le creature più potenti e malvagie a volte utilizzano gli incubi come cavalcature. Un incubo è all'incirca della stessa taglia di un cavallo da guerra leggero.
- Combattimento
Un incubo combatte mordendo con le sue zanne viperine e sferrando calci con le sue zampe possenti. Un incubo può combattere con un cavaliere in sella, ma quest'ultimo non può a sua volta combattere a meno che non superi una prova di Cavalcare.
Le armi naturali di un incubo, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno.
Zoccoli infuocati (Sop): Un calcio (sferrato con gli zoccoli) dell'incubo dà fuoco agli oggetti infiammabili.
Fumo (Sop): Un incubo, nell'impeto della battaglia, sbuffa e nitrisce con rabbia. Questa sbuffata produce un cono di 3 metri di fumo caldo e solforoso che soffoca e acceca gli avversari. Chiunque si trovi nel cono deve superare un tiro salvezza sulla Ternpra con CD 16 o subire una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire e ai danni, fino a 1d6 minuti dopo essere usciti dal cono. Il cono dura 1 round e l'incubo, quando è il suo turno, lo può usare una volta per round con un'azione gratuita.
La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
L' incubo, grazie al fumo prodotto, è sotto occultamento verso le creature entro 1,5 metri e sotto occultamento totale nei confronti delle creature che si trovano a 3 metri e oltre. Il fumo non compromette affatto la vista dell'incubo.
Forma eterea e proiezione astrale (Sop): Queste capacità funzionano come gli omonimi incantesimi (20 " livello dell'incanatore); un incubo può utilizzare entrambe a volontà.
Capacità di trasporto: Un peso non superiore a 150 kg costituisce un carico leggero per un incubo; 151-300 kg un carico medio; 301-450 kg un carico pesante.