Licantropia, malattia

Da Miniature Fantasy.

Quando un personaggio contrae la licantropia a causa del morso di un licantropo (vedi sopra), non si manifesta alcun sintomo fino alla prima notte di luna piena. Quella notte, il personaggio contagiato assume involontariamente la forma animale e diventa temporaneamente un PNG sotto il controllo del DM, dimenticando la propria identità. Il personaggio rimane in forma animale, assumendo l'allineamento appropriato, fino all'alba. Le azioni del personaggio durante questo primo episodio sono dettate dall'allineamento della sua forma animale. I licantropi di allineamento buono cercano di evitare gli insediamenti o i viaggiatori e gli ambienti civilizzati, preferendo restare nelle zone selvagge. Possono dare la caccia alle prede normali per la loro specie, ma evitano di attaccare le creature intelligenti buone e neutrali. I licantropi di allineamento malvagio cercano di assassinare quante più creature intelligenti è possibile, a cominciare spesso dai loro stessi parenti e amici. Di solito vanno in cerca dei luoghi in cui si possono trovare queste vittime. Le creature neutrali cercano le zone più remote ed evitano il contatto con la civiltà, ma possono anche attaccare i viaggiatori o le altre creature che popolano le terre selvagge, se i viaggiatori sono pochi. Ad ogni modo, l'attacco è guidato dalla ferocia naturale e dalla fame, piuttosto che dalla crudeltà. In tutti i casi, i personaggi non ricordano nulla dell'intero episodio (o degli episodi successivi) a meno che non superino una prova di Saggezza con CD 15, nel qual caso si rendono conto della loro condizione di licantropi. Da quel momento in poi, il personaggio è soggetto a trasformazioni involontarie nelle notti di luna piena e tutte le volte che subisce danni durante un combattimento. Sente crescere dentro un'incontenibile rabbia e deve effettuare con successo una prova di Controllare Forma (vedi Capitolo 6) per resistere alla trasformazione in forma animale. Qualsiasi personaggio giocante che non sia ancora consapevole della sua condizione di licantropo diviene temporaneamente un PNG sorto il controllo del DM ogniqualvolta subisce una trasformazione involontaria, e agisce come è stato descritto sopra a seconda dell'allineamento della sua forma animale. Un personaggio che sia consapevole della sua condizione mantiene la sua identità e non perde il controllo delle sue azioni se s i trasforma. Tuttavia, ogni volta che si trasforma nella sua forma animale, deve superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 15 + il numero di volte in cui si è trasformato in forma animale per non assumere in maniera permanente l'allineamento della sua forma animale. Un licantropo malvagio che sia consapevole delle sue azioni in forma animale non è costretto ad uccidere e assassinare in maniera indistinta, ma si rallegra degli spargimenti di sangue, e cercherà sicuramente ogni opportunità di far strage di esseri intelligenti, preferibilmente della sua stessa razza. Una volta che un personaggio diviene consapevole della sua malattia, può tentare di assumere volontariamente la forma animale o ibrida, utilizzando la CD appropriata per la prova di Controllare Forma (vedi Capitolo 6). Un tentativo è un'azione standard e può essere effettuato ogni round. Qualsiasi trasformazione volontaria in forma animale o ibrida cambia in modo immediato e permanente l'allineamento del personaggio in quello del licantropo appropriato.

Cambiare forma Cambiare forma è un'azione standard. Se la trasformazione è involontaria, il personaggio completa il cambiamento al proprio turno successivo all'evento che ha innescato la trasformazione. Assumere la forma di animale o ibrida rovina l'armatura e i vestiti del personaggio (inclusi tutti gli oggetti indossati) se la nuova forma è più grande della forma naturale del personaggio; gli oggetti trasportati vengono semplicemente lasciati a terra. I personaggi possono levarsi di fretta i vestiti mentre si trasformano, ma non l'armatura. Le armature magiche sopravvivono al cambiamento se superano un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15. Un personaggio contagiato che sia consapevole della propria condizione (vedi sopra) può provare a riacquisire la forma umanoide a seguito di una trasformazione (volontaria o involontaria) con una prova di Controllare Forma, ma se fallisce la prova rimane in forma animale (o ibrida) fino all'alba successiva.

Guarire dalla licantropia Un personaggio contagiato che mangi un ramoscello di belladonna (detta anche flagello dei lupi) entro un'ora dall'attacco di un licantropo può effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 20 per liberarsi dalla malattia. Se è un guaritore a somministrare l'erba, si ricorra al bonus al tiro salvezza base del personaggio o alla prova di Guarire del guaritore, a seconda di quale sia migliore. Il personaggio ha soltanto una possibilità, a prescindere dalla quantità di belladonna ingerita. Quest'ultima deve essere piuttosto fresca (raccolta entro la settimana trascorsa). Tuttavia, che sia fresca o no, la belladonna è tossica. Il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 13 o subire 1d6 danni iniziali di Forza. Dopo un minuto, deve superare un secondo tiro salvezza o subire altri 2d6 danni di Forza. Anche un incantesimo rimuovi malattia o guarigione lanciato da un chierico che sia almeno di 12° livello è in grado di curare la malattia, ammesso che il personaggio sia sottoposto all'incantesimo entro tre giorni dall'attacco del licantropo. L'unica altra maniera di rimuovere la malattia è quella di lanciare sul personaggio l'incantesimo rimuovi maledizione o spezzare incantamento durante uno dei tre giorni di luna piena. Dopo aver subito l'incantesimo, il personaggio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà con CD 20 per spezzare la maledizione (l'incantatore sa se l'incantesimo ha funzionato). Altrimenti il procedimento deve essere ripetuto. I personaggi sottoposti a questo trattamento vengono spesso legati o chiusi in gabbia finché la cura non abbia effetto. Solo i licantropi contagiati possono essere guariti dalla licantropia.

PERSONAGGI LICANTROPI Vivendo allo stato brado, la maggior parte dei licantropi diventano barbari o ranger. I topi mannari tendono a diventare ladri. Il fatto di diventare un licantropo non modifica la classe preferita di un personaggio, ma provoca solitamente un cambiamento nel suo allineamento (vedi sopra). Per personaggi di certe classi questo cambio di allineamento può significare la perdita di alcune peculiarità di classe, come indicato nel Capitolo 3 del Manuale del Giocatore.

I personaggi licantropi possiedono i seguenti tratti razziali +2 alla Saggezza. Le caratteristiche fisiche vengono incrementate in base al modificatore della forma animale quando un licantropo assume la sua forma animale o ibrida.

Taglia uguale a quella della creatura base o dell'animale base.

Visione crepuscolare in ogni forma.

Olfatto acuto in ogni forma.

Dadi Vita razziali: Un licantropo aggiunge i Dadi Vita della sua forma animale al suo Dado Vita base per la razza, il livello e la classe. Questi Dadi Vita aggiuntivi modificano di conseguenza il bonus di attacco base e i bonus ai tiri salvezza base.

Abilità razziali: Un licantropo aggiunge i punti abilità per i suoi Dadi Vita da animale, proprio come se avesse preso la classe del tipo animale. Ottiene punti abilità pari a (2 + modificatore Int, minimo i) per Dado Vita della forma animale. Qualsiasi abilità che compare nella descrizione dell'animale è considerata come abilità di classe per i livelli di animale del licantropo. I gradi massimi di abilità per il licantropo sono uguali ai Dadi Vita della sua forma animale + i Dadi Vita razziali (se esistono) + i suoi livelli di classe +3. Qualsiasi aggiustamento alle abilità razziali della razza di base e della forma animale del licantropo (tranne gli aggiustamenti di condizione) va aggiunto ai suoi modificatori di abilità in ogni forma.

Talenti razziali: Si aggiungano i Dadi Vita dell'animale ai Dadi Vita del personaggio per determinare quanti talenti possiede il personaggio. Tutti i licantropi ottengono Volontà di Ferro come talento bonus.

Bonus di armatura naturale +2 in ogni forma.

Qualità speciali (vedi sopra): Forma alternativa, empatia del licantropo, maledizione della licantropia (solo in forma animale o ibrida).

Licantropo contagiato: Riduzione del danno 5/argento (solo in forma animale o ibrida).

Licantropo naturale: Riduzione del danno 10/argento (solo in forma animale o ibrida).

Linguaggi automatici: Come la creatura base.

Classe preferita: Come la creatura base.

Modificatore di livello: Come la creatura base +2 (contagiato) o +3 (naturale).

Licantropi comuni

Forma animale o ibrida Nome animale Modificatori punteggi
caratteristiche
Allineamento preferito
Cinghiale mannaro Cinghiale For +4, Cos +6 Neutrale
Lupo mannaro Lupo For +2, Des +4, Caotico malvagio
Orso mannaro Orso bruno For +16, Des +2, Legale buono
Tigre mannara Tigre For +12, Des +4, Cos +6 Neutrale
Topo mannaro Topo ferale Des +6, Cos +2 Caotico malvagio
Cinghiale ferale mannaro Cinghiale ferale For +16, Cos +6 Neutrale