Lupo fantomatico, animale fantomatico
Lupo fantomatico: Bestia magica Grande (incorporeo)
DV 12d10+48
pf 113
Iniz +9; Vel volare 18 m (buona)
CA 25, contatto 25, colto alla sprovvista 16
Att base +12; Lotta -
Att +21 contatto in mischia (2d6 più 3d6 da freddo, morso)
Att comp +22 contatto in mischia (2d6 più 3d6 da freddo, morso)
AS presenza terrificante; QS scurovisione 18 m, tratti degli incorporei; AL N
TS Temp +12, Rifl +17, Vol +7;
For -, Des 29, Cos 18, Int 11, Sag 17, Car 26.
Abilità e talenti: Ascoltare +20, Osservare +20; Allerta, Arma Focalizzata (morso), Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare
Presenza terrificante: Le creature con meno di 12 DV entro 9 metri da un lupo fantomatico che attacca devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà con CD 24 o essere spaventate per 3d6 round. Un avversario che effettua con successo il tiro salvezza è immune alla presenza terrificante di quello stesso lupo fantomatico per 24 ore.
Tratti degli incorporei: Un lupo fantomatico è ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche, incantesimi, capacità magiche e capacità soprannaturali. Ha una probabilità del 50% di ignorare qualsiasi danno da una fonte corporea, ad eccezione di effetti di forza o attacchi compiuti con armi con tocco fantasma. Può passare attraverso oggetti solidi, ma non effetti di forza, a volontà. I suoi attacchi ignorano l'armatura naturale, l'armatura e gli scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di forza funzionano normalmente contro di essi. Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere udita con prove di Ascoltare se non lo vuole lei stessa.