Marilith

Da Miniature Fantasy.

Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Tanar'ri)

Taglia: Grande

GS: 17

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Iniziativa: +4

  • Difesa

Classe Armatura: 29 (-1 taglia, +4 Des, +16 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 25

Dadi Vita: 16d8+144 (216 pf) - RD 10/bene e ferro freddo

Tiri salvezza: Temp +19, Rifl +14, Vol +14 - RI 25

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, immunità all'elettricità e al veleno, resistenza all'acido 10, al freddo 10 e al fuoco 10 telepatia 30 m, visione del vero

  • Attacco

Velocità: 12 m (8 quadretti)

Attacco: Spada lunga +25 in mischia (2d6+9/19-20), o schianto 1 +24 in mischia (1d8+9) o colpo di coda +24 in mischia (4d6+9)

Attacco completo: Spada lunga primaria +25/+20/+15/+10 in mischia (2d6+9/19-20) e 5 spade lunghe +25 in mischia (2d6+4/19-20) e colpo di coda +22 in mischia (4d6+4); o 6 schianti +24 in mischia (1d8+9) e colpo di coda +22 in mischia (4d6+4)

Spazio/Portata: 3 m/3 m

Attacchi speciali: Stritolare 4d6+13, afferrare migliorato, capacità magiche, evoca tanar'ri

  • Statistiche

Caratteristiche: For 29, Des 19, Cos 29, int 18, Sag 18, Car 24

Attacco base/Lotta: +16/+29

Talenti: Arma focalizzata (spada lunga), Attacco poderoso, Combattere con più armi, Maestria in combattimento, Multiattacco, Riflessi in combattimento

Abilità: ascoltare +31, camuffare +7 (+9 recitazione), cercare +23, concentrazione +28, diplomazia +30, intimidire +28, muoversi silenziosamente +23, nascondersi +19, osservare +31, percepire intenzioni +23, raggirare +26, sapienza magica +23 (+25 pergamene), sopravvivenza +4 (+6 seguendo tracce), utilizzare oggetti magici +26 (+28 pergamene)

Linguaggi: Abissale, celestiale e draconico

  • Ecologia

Ambiente: Infiniti Strati dell'Abisso

Organizzazione: Solitario o coppia

Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; oggetti standard, più 1d4 armi magiche

Avanzamento: 17-20 DV (Grande); 21-48 DV (Enorme)

Modificatore di livello: -

Questo essere grande e insolito sembra una donna attraente con sei braccia, almeno dalla cintola in su. La creatura, dalla vita in giù, ha il corpo di un serpente gigantesco, con spire ricoperte di scaglie verdi. I marilith sono generali e strateghi, spesso competono con i balor per puro ingegno e astuzia. Alcuni prestano servizio come tenenti per le famiglie reali demoniache. Un marilith di solito impugna una spada lunga in ciascuna delle sue sei braccia e indossa molti gioielli e bracciali.

Un marilith è alto circa 2,7 metri e misura 6 metri dalla testa alla punta della coda. Pesa approssimativamente 2.000 kg.

  • Combattimento

Benché i marilith si potenzino su grandi strategie e tattiche di guerra, adorano lo scontro fisico e non si sottraggono mai a un combattimento. Ciascuna delle sei braccia di un marilith può impugnare un'arma, la creatura inoltre ottiene tre attacchi aggiuntivi con la sua arma primaria. È raro che i marilith si gettino nella mischia a testa bassa, poiché preferiscono rimanere nelle retrovie e vagliare la situazione. Cercano sempre di trarre il massimo vantaggio possibile dal terreno di battaglia, dagli ostacoli, come pure da ogni debolezza o vulnerabilità degli avversari. Le armi naturali di un marilith, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento caotico e di allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno.

Stritolare (Str): Un marilith infligge 4d6+13 danni con una prova di lotta effettuata con successo. La creatura stritolata deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 27 o perdere conoscenza fino a quando rimane tra le spire del marilith e per 2d4 round subito dopo. La CD del tiro salvezza è basata sulla Forza.

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, il marilith deve colpire con il suo colpo di coda. Quindi può tentare di iniziare una lotta con un'azione gratuita, senza provocare alcun attacco di opportunità. Se vince la prova di lotta può stritolare.

Capacità magiche: A volontà: allineare arma, arma magica, aura sa crilega (CD 25), barriera di lame (CD 23), immagine proiettata (CD 23), metamorfosi, telecinesi (CD 22), teletrasporto superiore (solo su se stesso più 25 kg di oggetti), vedere invisibilità. 16° livello dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.

Evoca tanar'ri (Mag): Una volta al giorno un marilith può tentare di evocare 4d10 dretch, 1d4 hezrou o 1 nalfeshnee con una probabilità di successo del 50%, o 1 glabrezu o un altro marilith con una probabilità di successo del 20%. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 5' livello.

Visione del vero (Sop): I marilith usano di continuo questa capacità, come l'incantesimo (16 ' livello dell'incantatore).

Abilità: I marilith ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di ascoltare e osservare.

Talenti: In combinazione con le sue capacità naturali, il talento Combattere con più armi consente al marilith di attaccare con tutte le sue braccia senza alcuna penalità.