Glossario

Da Miniature Fantasy.
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Indice

Abbagliato

Incapace di vedere bene a causa di un'eccessiva stimolazione agli occhi. Una creatura abbagliata subisce una penalità di -1 ai TxC e alle prove di osservare e di cercare.

Accecato

Incapace di vedere. Un PG accecato subisce una penalità di -2 alla CA, perde il bonus di Des alla CA, si muove a velocità dimezzata e subisce una penalità di -4 alla prove di Cercare e a molte prove di abilità basate sulla For e sulla Des. Tutte le prove e le attività che richiedano la visione (come leggere e le prove di osservare) falliscono automaticamente. Si considera che tutti gli avversari abbiano occultamento totale (probabilità del 50% di mancare il bersaglio) relativamente alla creatura accecata.

Affascinato

Ipnotizzato da un effetto soprannaturale o magico. Una creatura affascinata sta in piedi o seduta in silenzio, senza compiere alcuna azione se non prestare attenzione all'effetto affascinante, per tutta la sua durata. Subisce una penalità di -4 alle prove di abilità effettuate come reazioni, come le prove di ascoltare e osservare. Qualsiasi potenziale minaccia, come una creatura ostile che si avvicini, permette alla creatura affascinata un nuovo TS contro l'effetto affascinante. Qualsiasi minaccia palese, come qualcuno che estragga un'arma, lanci un incantesimo o miri con un'arma a distanza alla creatura affascinata, automaticamente interrompe l'effetto. Un alleato della creatura affascinata può scuoterla liberandola dall'effetto come azione standard.

Affaticato

Stanco fino all'indebolimento. Un PG affaticato non può né correre né caricare e subisce una penalità di -2 a For e Des. Fare qualsiasi cosa che normalmente provocherebbe affaticamento, fa invece sì che il PG affaticato diventi esausto. Dopo 8 ore di riposo completo, i PG affaticati ritornano alla normalità.

Afferrare migliorato

Annegare

Qualsiasi personaggio può trattenere il fiato per un numero di round pari al doppio del suo punteggio di Costituzione. Trascorso questo periodo di tempo, il personaggio deve effettuare una prova di Costituzione con CD 10 ad ogni round per continuare a trattenere il fiato. Ogni round, la CD aumenta di 1. Quando alla fine il personaggio fallisce la sua prova di Costituzione, comincia ad annegare. Nel primo round, perde i sensi (o pf) e nel round seguente scende a -1 punto ferita ed è morente. Nel terzo round, annega. È possibile annegare in sostanze diverse dall'acqua, come la sabbia, le sabbie mobili, la polvere molto fine, o un silos pieno grano.

Assordato

Incapace di sentire. Un PG assordato subisce una penalità di -4 alle prove di iniziativa, fallisce automaticamente le prove di Ascoltare e ha una probabilità del 20% di fallimento degli incantesimi quando lancia incantesimi con componenti verbali.

Attacchi di contatto

Gli attacchi di contatto, sia in mischia che a distanza, ignorano i bonus alla classe armatura da Armature, Scudi e Armatura naturale.

Barcollante

Che ha un ammontare di danni non letali pari ai pf attuali. Un PG barcollante può compiere solo un’azione di movimento o un’azione standard ogni round (ma non entrambe, né può compiere azioni di round completo).

Capacità di trasporto

Capacità Magiche

Capacità Soprannaturali

Capacità Straordinarie

Straordinaria Magica Soprannaturale
Dissolvere No Si Si
Resistenza agli incantesimi No Si No
Campo anti-magia No Si Si
Attacco di opportunità No Si No

Capacità naturali

Tutte quelle capacità che non sono né magiche, né soprannaturali né straordinarie. Ad esempio la capacità di un volatile di volare o di un essere acquatico di nuotare.

Colpire a distanza

L'attaccante è... Tiro per colpire
attaccante
CA
difensore
Varie
Abbagliato -1
Accecato 50% mancare
Ai fianchi del difensore -
In posizione sopraelevata +0
Intralciato -2 -4 alla destrezza
Invisibile +2 Nessun bonus Des
Prono - +4 Può usare solo balestre
e piccole armi da lancio come
shuriken e coltelli
Ristretto in uno spazio -4
Scosso o spaventato -2
Il difensore è...
Accecato -2 Nessun bonus Des
Colto alla sprovvista (come sorpreso
in equilibrio o in scalata)
+0 Nessun bonus Des
Immobilizzato +0 Des 0 (bonus -5)
In ginocchio o seduto +2
In lotta (ma l'attaccante non lo è) Può colpire
bersaglio sbagliato
+0 Nessun bonus Des, vedi lotta
Indifeso (come paralizzato
addormentato o legato)
+0 Nessun bonus Des
Intralciato +0 Des -4
Occultato o invisibile vedi occultamento
Oltre una copertura +4
Ristretto in uno spazio -4
Stordito -2 Nessun bonus Des
Tremante -2 Nessun bonus Des

Colpire in mischia

L'attaccante è... Tiro per colpire
attaccante
CA
difensore
Varie
Abbagliato -1
Accecato 50% mancare
Ai fianchi del difensore +2
In posizione sopraelevata +1
Intralciato -2 Des -4
Invisibile +2 Nessun bonus Des
Prono -4 -4
Ristretto in uno spazio -4
Scosso o spaventato -2
Il difensore è...
Accecato -2 Nessun bonus Des
Colto alla sprovvista (come sorpreso
in equilibrio o in scalata)
+0 Nessun bonus Des
Immobilizzato -4 Des 0 (bonus -5)
In ginocchio o seduto -2
In lotta (ma l'attaccante non lo è) +0 Nessun bonus Des
Indifeso (come paralizzato
addormentato o legato)
-4 Nessun bonus Des
Intralciato +0 Des -4
Occultato o invisibile vedi occultamento
Oltre una copertura +4
Ristretto in uno spazio -4
Stordito -2 Nessun bonus Des
Tremante -2 Nessun bonus Des

Colpo di grazia

Coma

Il soggetto cade in un coma catatonico per 10 minuti per livello dell'incantatore. Durante questo periodo di tempo, non può essere risvegliato in alcun modo se non dissolvendo l'effetto, che non è un effetto di sonno e quindi gli elfi non ne sono immuni.

Combattimento sott'acqua

Confuso

Disorientato e incapace di determinare una serie di azioni in conseguenza a un incantesimo o a un effetto magico. Le azioni di un PG confuso sono stabilite tirando un d% all'inizio del suo turno.

  • 01-10, attacca l'incantatore con armi da mischia o a distanza (o si avvicina all'incantatore se non è possibile attaccarlo).
  • 11-20, agisce normalmente.
  • 21-50, non fa nulla se non mormorare in modo incoerente.
  • 51-70, fugge lontano dall'incantatore alla massima velocità possibile.
  • 71-100, attacca la creatura più vicina (a questo scopo, un famiglio viene considerato parte del soggetto stesso).

Un PG confuso che non può compiere l'azione indicata non fa altro che mormorare in modo incoerente.

Gli attaccanti non ottengono alcun vantaggio speciale quando attaccano un PG confuso.

Qualsiasi creatura confusa che venga attaccata attacca automaticamente chi la sta attaccando nel suo turno successivo, qualora sia ancora confusa quando inizia il suo turno.

Un PG confuso non compie attacchi di opportunità contro creature che non stiano già attaccando (sia a causa della loro azione più recente o perché sono state appena attaccate).

Conservare la carica

Colpi critici

Copertura

Danni

Danni alle caratteristiche

Il personaggio ha temporaneamente perso 1 o più punteggi di caratteristica. Questi punti ritornano al ritmo di 1 al giorno, a meno che la descrizione della condizione che infligge il danno non specifichi diversamente.

  1. Un personaggio con Forza 0, cade a terra ed è indifeso.
  2. Un personaggio con Destrezza 0 è paralizzato.
  3. Un personaggio con Costituzione 0 è morto.
  4. Un personaggio con Intelligenza, Saggezza o Carisma 0 è privo di sensi.

Durezza dei materiali

Effetti del fumo

Esausto

Stanco al punto di un significativo indebolimento. Un PG esausto si muove alla metà della velocità normale e subisce una penalità di -6 a For e Des. Dopo 1 ora di riposo completo, un PG esausto diventa affaticato. Un PG affaticato diventa esausto facendo qualcos'altro che normalmente causerebbe affaticamento.

Frastornato

Incapace di agire normalmente. Un PG frastornato non può compiere azioni ma non ha penalità alla CA.

Grado di sfida

Indica la difficoltà nel superare o sconfiggere un mostro, una trappola, un NPG, una valanga o altro pericolo naturale e in genere un qualunque ostacolo si ponga sulla strada dei personaggi. Rappresenta il livello medio di una compagnia di avventurieri per cui una creatura di quel tipo rappresenterebbe una sfida di media difficoltà. La compagnia si presume composta da quattro personaggi al pieno delle forze (massimo dei punti ferita, tutti gli incantesimi preparati ed equipaggiamento appropriato al livello). Vedi pagine 365 36 e 48 del DM.

Guarigione naturale

Un periodo di riposo di una notte di riposo permette di guarire ognuna delle ferite subite di 1 punto ferita per ogni livello del personaggio. Questo periodo di riposo dura 8 ore.

Se il personaggio si riposa 8 ore anche di giorno, può guarire ognuna delle ferite subite di ulteriori 1 punto ferita per ogni livello del personaggio. Quindi il periodo di riposo dura 16 ore e in tutto guarisce ogni ferita di 2 punti ferita per livello del personaggio.

Se necessario è possibile suddividere questi punti, frazionandoli fino ad un minimo di 1 ora. Quindi se il personaggio si riposa 4 ore, divide i punti ferita ottenuti per 2 per guarire ogni singola ferita. Si arrotonda per difetto.

Riposare per un terzo periodo di 8 ore non fornisce ulteriori benefici.

L'abilità guarire permette di velocizzare la guarigione.

Guarigione rapida

Guarigione rapida (Str): Una creatura con la qualità speciale guarigione rapida recupera punti ferita ad una velocità eccezionale, di solito 1 o più punti ferita per round, come mostrato nella scheda della creatura (ad esempio, un vampiro ha guarigione rapida 5). Eccetto dove indicato qui, la guarigione rapida è identica alla guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare i punti ferita persi a causa di fame, sete o soffocamento, né permette ad una creatura di ricrescere le parti del corpo recise. A meno che non sia indicato altrimenti, non permette di riattaccarsi le parti del corpo recise.

Influenzare PNG

Inghiottire (Str)

In preda al panico

Una creatura in preda al panico deve lasciar cadere qualsiasi cosa tenga in mano e fuggire a massima velocità dalla fonte della sua paura, così come da qualsiasi altro pericolo incontri, lungo un percorso casuale. Non può compiere nessun'altra azione. In più, la creatura subisce una penalità di -2 ai tiri salvezza, alle prove di abilità e alle prove di caratteristica. Se messa con le spalle al muro, una creatura in preda al panico è tremante e non attacca, di solito sfruttando l'azione di difesa totale in combattimento. Una creatura in preda al panico può usare le capacità speciali, compresi gli incantesimi, per fuggire; infatti, la creatura deve usare tali mezzi se rappresentano l'unico modo per fuggire.

I tre gradi di paura sono: Scosso, Spaventato, In preda al panico

Inabile

Con esattamente 0 pf, o con pf negativi ma stabile e cosciente. Un PG inabile può compiere una singola azione di movimento o azione standard ogni round (ma non entrambe, né può compiere azioni di round completo). Si muove a velocità dimezzata. Compiendo azioni di movimento non rischia ulteriori ferimenti, ma compiere qualsiasi azione standard (o qualsiasi altra azione che il DM giudica estenuante, comprese alcune azioni gratuite come lanciare un incantesimo rapido) infligge 1 danno dopo il completamento dell’atto. A meno che l’azione non abbia aumentato i pf del PG, questi ha ora pf negativi ed è morente.

Incantare sulla difensiva

Indifeso

Paralizzato, legato, bloccato, addormentato, privo di sensi o in altro modo completamente alla mercé di un avversario. Si considera che un bersaglio indifeso abbia Des 0 (mod di -5). Gli attacchi in mischia contro un bersaglio indifeso ottengono un bonus di +4. Un attaccante può usare un colpo di grazia contro un bersaglio indifeso.

Infermo

Leggermente malato. Un PG infermo subisce una penalità di -2 a tutti i TxC, tiri per i danni da arma, TS, prove di abilità e di caratteristica.

Intralciato

Intrappolato. L'essere intralciati ostacola il movimento, ma non lo impedisce completamente a meno che i legami non siano ancorati ad un oggetto immobile o vincolati da una forza opposta. Una creatura intralciata si muove a velocità dimezzata, non può correre o caricare e subisce una penalità di -2 ai TxC e una penalità di -4 al suo effettivo punteggio di Des. Un PG intralciato che tenti di lanciare un incantesimo deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 15 + il livello dell'incantesimo) o perdere l'incantesimo.

Livello negativo

Una perdita di energia vitale risultante da risucchio di energia, incantesimi, oggetti magici o effetti magici.

Per ogni livello negativo guadagnato, una creatura subisce una penalità di -1 a tutte le prove di abilità, le prove di caratteristica, i tiri per colpire e i tiri salvezza, perde 5 punti ferita e subisce una penalità di -1 al livello effettivo (Che significa che ogni volta che il livello della creatura viene usato in un tiro di dado o in un calcolo, bisogna ridurre il suo valore di 1 per ogni livello negativo.)

Inoltre, un incantatore perde un punto Mana per livello dell'incantatore. Inoltre si abbassa il Mana massimo dello stesso ammontare. (In caso di multiclasse la perdita si applica ad entrambe le classi). Il Mana perso diventa di nuovo disponibile non appena viene rimosso il livello negativo, purché l'incantatore sia in grado di usarlo in quel momento.

I livelli negativi rimangono per 24 ore dopo l'acquisizione o fino a che non vengono rimossi. Dopo quel periodo, il livello negativo sparisce, ma la creatura soggetta deve tentare un tiro salvezza sulla Tempra (CD = 10 + 1/2 dei DV dell'attaccante + il modificatore di Carisma dell'attaccante) per determinare se c'è un effetto permanente. Se il tiro salvezza è effettuato con successo, non c'è danno per il personaggio. Diversamente, il personaggio perde il 10 dei punti esperienza totali. La creatura soggetta deve effettuare un tiro salvezza separato per ogni livello negativo posseduto.

Lottare

Malattie

Mana

Il mana è la riserva di potere magico degli incantatori, sia arcani che divini.

In caso di personaggi multiclasse, le riserve di mana vanno gestite distinamente fra arcane e divine.

La riserva di mana non viene influenzata da potenziamenti temporanei, quali incantesimi ed oggetti magici ma solo da potenziamenti permanenti. In caso di potenziamento permanente l'aumento di mana è retroattivo, quindi si conteggino anche tutti i livelli precedenti.

Il costo per lanciare un incantesimo è pari al livello dell'incantesimo, più eventuali maggiorazioni per l'applicazione di talenti di Metamagia.

Non è possibile applicare un talento di metamagia ad un incantesimo appreso a livello di conoscenza base.

Se l'incantatore non ha mana sufficente, non può lanciare l'incantesimo.

Al mattino, dopo almeno otto ore di sonno ininterrotto, l'incantatore (Arcano o Divino) ha bisogno di 15 minuti di meditazione per rigenerare la sua riserva di mana.

Manovre in combattimento

Metodi di movimento

Migliorare mostri

Morente

I punti ferita di un personaggio misurano quanto sia duro a morire. Un personaggio, per quanti punti ferita possa perdere, non subisce alcuna penalità finché i suoi punti ferita non scendono a 0 o meno.

A 0 pf sei Inabile.

A meno di 0 Pf sei morente: Qualsiasi danno inflitto ad un personaggio morente è applicato in maniera normale, e può ucciderlo se riduce abbastanza i suoi pf.

I personaggi muoiono quando i loro pf negativi totali raggiungono -(10+10% dei PF totali).

Se muore consulta Perdita di livello.

Privo di sensi e Morente:

durante il tuo turno, tira 1d20 + bonus costituzione.

  • 1-2: Peggiori e perdi 2 pf.
  • 3-14: Peggiori e perdi 1 pf.
  • 15-18: nessun cambiamento.
  • 19-20: Ti senti meglio. Diventi stabile.

Se un personaggio a pf negativi viene curato magicamente, diventa in ogni caso Stabile a 0 PF indipentemente da quanti punti vengono curati. Ogni altra cura successiva funziona normalmente.

Un personaggio morente curato tramite l'abilità Guarire CD 15 diventa Stabile.

Movimento

Movimento tattico in volo

Nauseato

Che soffre di disturbi allo stomaco. Le creature nauseate non sono in grado di attaccare, lanciare incantesimi, concentrarsi sugli incantesimi o fare qualsiasi altra cosa che richieda attenzione. La sola azione che tale PG può compiere è una singola azione di movimento per turno, più le azioni gratuite (tranne che lanciare incantesimi rapidi).

Occultamento

Oggetti che sopravvivono dopo un tiro salvezza

Oscurità (Ambiente)

Paralizzato

Congelato sul posto e impossibilitato a muoversi o ad agire, come per l'incantesimo blocca persone. I PG paralizzati hanno punteggi effettivi di Des e For di 0 e sono indifesi, ma possono compiere azioni puramente mentali. Una creatura alata che sta volando nel momento in cui diventa paralizzata non può sbattere le ali e quindi cade. Un nuotatore paralizzato non può nuotare e quindi potrebbe annegare. Una creatura non può muoversi in uno spazio occupato da una creatura paralizzata (che sia o meno un alleato). Tuttavia ogni quadretto occupato da una creatura paralizzata conta come 2 quadretti.

Percezione cieca (Str)

Perdita livello

Perdita punti ferita

Se una creatura perde più della metà dei punti ferita correnti a causa di un unico colpo, deve effettuare immediatamente (anche nel corso del suo round di azione) un tiro salvezza per non rimanere stordito. La classe difficoltà del tiro salvezza è 5 + i danni subiti. Se fallisce deve superare un tiro salvezza sui riflessi per non cadere prono con la stessa classe difficoltà. Può ripetere il tiro salvezza ogni round.

La classe difficoltà scende di 3 ogni round. Rimane stordito finché supera il tiro salvezza.

Pericoli ambientali

Precipitazioni

Prendere fuoco

Se una creatura o un oggetto prendono fuoco, continuano a subire danni da fuoco nei round successivi.

Privo di sensi

Abbattuto e indifeso. Tale condizione può risultare dall'avere i punti ferita attuali sotto zero, oppure dall'avere danni non letali in eccesso rispetto ai punti ferita attuali. Nel primo caso un personaggio che diventa stabile ha una probabilità del 10% ogni ora di diventare cosciente. Nel secondo caso un personaggio ha una probabilità del 10% ogni minuto di svegliarsi ed essere barcollante.

Prono

Che giace per terra. Un'attaccante prono ha una penalità di -4 ai TxC in mischia e non può usare un'arma a distanza (tranne che una balestra). Un difensore prono ottiene un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi a distanza, ma subisce una penalità di -4 alla CA contro gli attacchi in mischia.

Punti ferita

La misura di quanti colpi fisici o di altra natura si è capaci di sopportare.

Riportare in vita i morti

Ritirarsi

Scosso

Leggermente impaurito. Un PG scosso subisce una penalità di -2 ai TxC, ai TS, alle prove di abilità e di caratteristica.

I tre gradi di paura sono: Scosso, Spaventato, In preda al panico

Smarrirsi

Sottotipi

Spaventato

Impaurito da una creatura, da una situazione o da un oggetto. Le creature spaventate scappano dalla fonte della loro paura il più velocemente possibile. Se non sono in grado di scappare, possono combattere. Una creatura spaventata subisce una penalità di -2 a tutti i TxC, TS, prove di abilità e di caratteristica. Una creatura spaventata può usare le capacità speciali, compresi gli incantesimi, per scappare; infatti, la creatura deve usare qualsiasi mezzo se è la sua sola via di fuga.

I tre gradi di paura sono: Scosso, Spaventato, In preda al panico

Stabile

Privo di sensi e con un totale di punti ferita attuali compreso tra -(10+10% dei PF totali), ma non morente. Un PG morente che viene reso stabile non recupera punti ferita, ma smette di perderne in ragione di 1 per rnd.

Prova di costituzione CD 20, una ogni 10 minuti e diventa Inabile.

Stordito

Una creatura stordita lascia cadere immediatamente qualsiasi cosa tenga in mano, non può compiere azioni, subisce una penalità di -2 alla CA e perde qualsiasi bonus di Des alla CA.

Taglia delle creature

Taglia della
creatura
spazio portata
naturale
Bonus di
attacco
Bonus di
Lottare
Piccolissima 15 cm 0 +8 -16
Minuta 30 cm 0 +4 -12
Minuscola 75 cm 0 +2 -8
Piccola 1,5 m 1,5 m +1 -4
Media 1,5 m 1,5 m +0 0
Grande (alta) 3 m 3 m -1 +4
Grande (lunga) 3 m 1,5 m -1 +4
Enorme (alta) 4,5 m 4,5 m -2 +8
Enorme (lunga) 4,5 m 3 m -2 +8
Mastodontica (alta) 6 m 6 m -4 +12
Mastodontica (lunga) 6 m 4,5 m -4 +12
Colossale (alta) 7,5 m o più 7,5 m o più -8 +16
Colossale (lunga) 7,5 m o più 6 m o più -8 +16

Tipi di creature

Le Tipologie di mostri‏‎ che si possono incontrare per categorie.

Tiri salvezza oggetti

Materiale Acido Caduta Distruzione Fulmine Fuoco Gelo
Carta 18 2 16 16 19 3
Cuoio/Pelle 12 2 5 13 8 5
Legno sottile 14 5 14 11 12 4
Legno spesso 11 3 9 10 7 3
Metallo 10 3 6 12 5 2
Osso 11 8 11 9 4 4
Pietra 3 6 8 12 2 2
Stoffa/Corda 17 2 12 18 16 3
Vasellame 4 16 18 3 3 5
Vetro/Cristallo 6 18 19 14 6 6

Vedi articolo dettagliato

  • Caduta: questa categoria include tutti i danni che un oggetto potrebbe subire normalmente a causa della caduta da grandi altezze (1d6 PD ogni 3 metri percorsi, proprio come accade agli esseri viventi). Da notare tuttavia, che gli oggetti magici sono totalmente immuni a danni da caduta, proprio come le creature colpibili solo con armi magiche.
  • Distruzione: questa categoria include tutti i tentativi di distruggere fisicamente un oggetto tramite la forza bruta (danneggiamento per mezzo di tagli e lacerazioni, frantumazione, strappi, perforazioni e qualsiasi altro tipo di attacco non ricada in una delle altre categorie).
  • Acido: in questa categoria ricadono tutti gli attacchi effettuati mediante materiali liquidi corrosivi.
  • Elettricità: questa categoria include tutti i danni provocati da fulmini o elettricità, indipendentemente dalla fonte (magica o normale).
  • Fuoco: questa categoria include tutti i danni provocati da fuoco o magma, indipendentemente dalla fonte (magica o normale).
  • Freddo: questa categoria include tutti i danni provocati da gelo, freddo o attacchi cristallizzanti, indipendentemente dalla fonte (magica o normale).
  • Nota: qualsiasi tentativo di disintegrare totalmente un oggetto per vie magiche (come con l’incantesimo disintegrazione) può essere evitato con un TS pari a 18, indipendentemente dal tipo di materiale con cui è fatto l’oggetto.

Tremante

Congelato dalla paura e incapace di compiere azioni. Le creature tremanti subiscono una penalità di -2 alla CA e perdono il bonus di Des.

Vedere una luce lontana

Vento

Visibilità

Vista cieca (Str)

Vulnerabilità all'energia

Alcune creature hanno vulnerabilità ad un certo tipo di energia (tipicamente freddo o fuoco). Simili creature subiscono una volta e mezzo (+50%) i normali danni di questi effetti, che abbiano o meno diritto ad un tiro salvezza, e che lo superino o meno.