Ragno ombra

Da Miniature Fantasy.

Bestia magica

Taglia: Enorme

GS: 12

Allineamento: Sempre neutrale

Iniziativa: +5

  • Difesa

Classe Armatura: 13 (-2 taglia, +1 Des, +4 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 12

Dadi Vita: 13d10+65 (136 pf)

Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +11, Vol +5

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, RD 10/magia, visione crepuscolare, camminare nelle ombre, RI 23

  • Attacco

Velocità: 15 m, scalare 9 m

Attacco: Artiglio +19 in mischia 2d4+8 o morso +17 in mischia 2d6+4 più paralisi

Attacco completo: 4 artigli +19 in mischia 2d4+8 e morso +17 in mischia 2d6+4 più paralisi

Spazio/Portata: 4,5 m/3 m

Attacchi speciali: Afferrare migliorato, paralisi, seta liscia

  • Statistiche

Caratteristiche: For 26, Des 13, Cos 20, Int 5, Sag 13, Car 8

Attacco base/Lotta:

Talenti: Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Oltrepassare Migliorato, Riflessi Fulminei

Abilità: Ascoltare +5, ¹Nascondersi -3, Osservare +5, Scalare +20

Linguaggi: Comune

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi sotterraneo

Organizzazione: Solitario

Tesoro: Standard

Avanzamento: 14-26 DV (Enorme); 27-39 DV (Mastodontico)

Modificatore di livello: -

I ragni ombra sono carnivori predatori da imboscata, provenienti dal Piano delle Ombre, ma che preferiscono cacciare sul Piano Materiale. Possiedono un'intelligenza e un'astuzia spaventose. Un ragno ombra è un enorme aracnoide fatto d'ombra. Ha un corpo del diametro di 1,5 metri ed è alto all'incirca 75 cm. I suoi otto occhi sono di un colore rosso così scuro da sembrare nero. Un ragno ombra conserva una dispensa (in realtà una tasca nel Piano delle Ombre) stracolma dei cadaveri essiccati delle sue prede. Il mostro non trasporta mai alcun tesoro; semplicemente lascia gli oggetti di proprietà delle vittime sui cadaveri. Quando la dispensa è straripante, il ragno ombra l'abbandona e ne trova un'altra da riempire di cibo.

I ragni ombra parlano il Comune.

  • Combattimento

Un ragno ombra prepara trappole elaborate per le sue vittime nei dungeon e nelle caverne. Sfrutta la sua capacità di seta liscia per rendere scivolosa una pendenza o una scalinata, poi aspetta nell'ombra alla base. Quando una creatura cade, il ragno ombra esce dalle ombre e tenta di afferrarla con i quattro artigli anteriori. Se riesce, il mostro usa camminare nelle ombre per portare la vittima nella sua dispensa sul Piano delle Ombre. Una volta là, il ragno ombra paralizza e abbandona la creatura, poi ritorna alla sua trappola per altre prede. Solo quando non ci sono più creature, oppure è in pericolo di morte, un ragno ombra ritorna alla sua dispensa e inizia a mangiare. I ragni ombra non puliscono mai le loro trappole, quindi gli avventurieri ogni tanto vengono avvertiti della loro presenza dagli oggetti abbandonati (appartenenti alle vittime precedenti) e disseminati nell'area.

Afferrare migliorato (Str) Se un ragno ombra colpisce un avversario che è almeno una categoria di taglia più piccolo di lui con due attacchi con gli artigli, infligge danni normali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +29). Se riesce a trattenere, ha l'opzione di svolgere la lotta normalmente o semplicemente usare due artigli per trattenere l'avversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma il ragno ombra non è considerato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lotta che effettua con successo nei round successivi infligge automaticamente danni per i due attacchi con gli artigli.

Paralisi (Str): I denti di un ragno ombra sono ricoperti da un fluido paralizzante. Qualsiasi creatura colpita dal suo morso deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 21) o essere paralizzata per 4 round.

Seta liscia (Sop): Come azione di round completo, un ragno ombra può spruzzare uno strato di seta da ragno su qualsiasi superficie solida. Può coprire fino a 9 m2 con questa sostanza, che si asciuga ed evapora in 13 round. Per tutto il resto la seta liscia funziona come un incantesimo unto (13° livello dell'incantatore; tiro salvezza sui Riflessi CD 21).

Camminare nelle ombre (Mag): A volontà, un ragno ombra può usare camminare nelle ombre (10° livello dell'incantatore; tiro salvezza sulla Volontà CD 16).

Abilità: ¹Un ragno ombra ottiene un bonus di circostanza +20 alle prove di Nascondersi quando lo fa nelle ombre. [[Category:]]