Silverymoon città

Da Miniature Fantasy.

Silverymoon, nodo centrale delle Marche d'Argento e città più prospera e significativa dell'intero Nord (subito dopo Waterdeep), è davvero la "Gemma del Nord".

Silverymoon (metropoli): Magico; AL CB; limite di 100000 mo; Risorse 185365000 mo; Popolazione 37075; Integrata (umani 41%, elfi (qualsiasi tipo) 29%, mezzelfi 12%, nani degli scudi 10%, halfling piedilesti gnomi (qualsiasi tipo) 2%, altri 1%).

Autorità: Somma Signora Alustriel, Mag20/Str2/Acm2 umana CB, Eletta di Mystra (Somma Signora delle Marche d'Argento, descritta nell'Ambientazione dì Forgotten Realms), Alto Mago Taern Homblade, Mag18 umano LB (governatore della città).

Personaggi importanti: Jorus Azuremantle, Mag12 mezzelfo LB (comandante della Guardia Magica); Methrammar Aerasumé, Grr7/Mag9 mezzelfo LB (Gran Maresciallo della Legione d'Argento); Sernius Alathar, Grr4/Pal8 umano LB (comandante dei Cavalieri d'Argento); altre centinaia.

Cavalieri d'Argento: Chr13, Grr12, Grr11 (2), Pal11, Rgr11, Chr10, Grr10(2), Pal10, Chr9 (2), Grr9 (2), Pal9 (2), Rgr9, Chr8 (2), Grr8 (4), Pal8 (2), Rgr8 (3), Com8 (2), Grr7(7), Pal7 (2), Rgr7, Com7, Chr6 (2), Grr6(7), Pal6(3), Rgr6(3), Com6(7), Chr5(2), Grr5(10), Pal5(2), Rgr5(4), Com5(21), Chr4(3), Grr4(11), Pal4(2), Rgr4(5), Com4(25), Chr3(4), Grr3(16), Pal3(3), Rgr3(2), Com3(41), Chr2(5), Grr2(22), Pal2(5), Com2(88), Chr1(12), Grr1(34), Pal1(8), Rgr1(2), Com1(308).

Guardia Suprema: Pal11, Chr9, Grr9(2), Chr8(3), Grr8(4), Chr7(3), Grr7(9), Pal7(2), Com7(8), Chr6(5), Grr6(14), Pal6(3), Com6(35).

Guardia Magica: Magl11(2), Mag10(2), Str10, Mag9(3), Str9, Mag8(3), Str8, Mag7(5), Mag6(6), Str6(2), Mag5(4), Str5(2).

Gli altri cittadini di Silverymoon sono troppo vari e numerosi per essere elencati di seguito.

Importazioni degne di nota: Armature, armi, cibo (in particolare grano e bestiame), scarpe, stoffe, vestiti.

Esportazioni degne di nota: Carta, cristalli, erbe, inchiostro, legno, libri, mobili, pellicce, pietre preziose, vetro.

Indice

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Silverymoon metropoli

Silverymoon offre una vista unica, quella di una città indaffarata dominata da alberi e da stupendi edifici in pietra. Querce antiche, crepuscolari e chiomenere gareggiano grazie ai loro alti e sottili pinnacoli per toccare il cielo, mentre i foglieblu adombrano i marciapiedi lungo molte strade acciottolate. Lo stile prevalente degli edifici è fatto di morbide curve, come se crescessero naturalmente, piuttosto che essere costruiti isolato per isolato. Molti tra gli edifici più antichi sono rivestiti di un sottile strato di vetro fuso al colore blu regale o verde smeraldo.

Ovunque si vedono terrazze e scale ricurve e davanzali, cancellate e ringhiere sono tutti adorni di erbe e di fiori, che crescono in vasi decorati La maggior parte delle abitazioni possiede sentieri erbacei che conducono a pergolati coperti. La gente trova ogni giorno il tempo per suonare arpe e flauti, oppure per cantare, e gli oggetti d'arte non solo sono apprezzati e ammirati: sono in qualche modo necessari.

In molti luoghi si salvaguarda il sapere, ma a Silverymoon la conoscenza ha un posto di riguardo. Il popolo mira alla perizia in almeno un campo. I cittadini di Silverymoon, detti anche Silvaeren, amano i motti arguti, gli scherzi, le leggende, la musica e le letture di ballate, di poemi e di prosa romantica; molti si danno ai bagordi oppure a feste e danze private almeno tre volte per decade. Amano coltivare molti interessi e così i negozi in città appaiono e scompaiono nel giro di qualche stagione; eppure queste piccole e disordinate boutique sono sempre stracolme di oggetti belli e affascinanti, di piccoli trucchetti magici, di libri (compresi volumi intonsi, stilizzati per scrivere) e di mappe.

La parte antica di Silverymoon, sulla riva nord del Fiume Rauvin, e collegata ai quartieri più moderni sulla riva sud attraverso il celebre Ponte della Luna, costruzione magica dall'argenteo potere, la cui campata centrale può essere disattivata per proteggere la città dalle invasioni o per consentire a una nave dagli alti alberi di passare. Il colpo d'occhio è ancora più incredibile di quello delle mille spire svolazzanti della città, torri esili e aggraziate di cui non esiste migliore esemplare in tutto il Faerûn.

Silverymoon è senz'altro il principale centro di istruzione e di cultura nel Nord, ed è un luogo felice in cui le varie razze convivono in pace e armonia. Questa sensazione di sicurezza e di benevolenza è dovuta per lo più all'influenza dei potenti maghi locali e degli Arpisti. Entrambe queste forze sono guidate dalla signora che ha forgiato l'attuale Silverymoon, la cordiale e diplomatica maga che risponde al nome di Alustriel, conosciuta dai Silvaeren come Signora Speranza. Alustriel incoraggia feste e tripudi; gli stranieri stiano in guardia, poiché le sue spie sono sparse ovunque in tali occasioni.

Alustriel desidera che il popolo sia felice sotto la guida del suo governo illuminato, ma si rende conto dell'impossibilità di evitare intrighi, inganni e macchinazioni, e pertanto ha da lungo tempo fondato e addestrato un quadro di agenti personali che proteggono la popolazione da tali eventi. Alcuni tra questi individui attualmente agiscono come araldi della Somma Signora delle Marche d'Argento, ma altri rimangono al servizio del nuovo Alto Mago e servono innanzi tutto Silverymoon. L'esercito della città, i Cavalieri d'Argento, controlla per pubblico decreto il territorio circostante fino a sette giorni di cavalcata tutto intorno alla città, che si conferma così d più forte membro dell'Alleanza dei Lord.

Visitare Silverymoon

Silverymoon sembra un complesso di giardini o di radure boschive piuttosto che una città in pietra, e grazie a tutti gli alberi che vi crescono la sua sporcizia è inferiore a quella di altri centri abitati, anche rispetto agli abitati grandi soltanto un terzo, e anche un luogo più silenzioso, grazie alle brezze delicate e alle proprietà insonorizzanti del mythal della città, che ostacola anche le piogge improvvise, le temperature estreme e il più rigido clima invernale. Una serie di cisterne, di pompe e di tubature, frutto dell'ingegneria dei nani, garantisce alla città servizi dotati di acqua corrente e di acqua fresca potabile a volontà, utile anche per il giardinaggio.

La lussureggiante bellezza della città e delle sue molte zone boschive è il motivo per cui molti forestieri si smarriscono così di frequente. Grazie al cielo, i Silvaeren sono ben disposti a fornire informazioni, e su tutte le coperture delle cisterne, a ogni incrocio acciottolato, è stata dipinta una freccia rivolta a nord. La maggior parte degli edifici possiede delle cantine, e sopra di esse si innalzano quattro o addittura cinque piani, ma gli alberi e l'architettura dolcemente curva, a differenza delle strutture di molte altre città, danno l'impressione che i pinnacoli di Silverymoon torreggino in lontananza. La parte più antica della città è la Riva Nord, mentre la più recente, che sta vivendo proprio in questi anni un processo di forte espansione, è la Riva Sud. Molta gente si è affrettata ad acquistare ed edificare nella città nuova, e ora si ritrova con pochi spiccioli in tasca. Non si fanno dunque scrupoli ad affittare stanze o piani interi ai forestieri, senza porre alcuna domanda o effettuare indagini preventive.

Taverne degne di nota

Molte mescite, birrerie, taverne, osterie rinomate e altri esercizi di questo tipo ingentiliscono le ombreggiate strade di Silverymoon.

Caprone Danzante

Ubicato sulla Riva Nord, lungo il lato orientale della Via della Luna poco a nord del Ponte della Luna, il Caprone Danzante è famoso per la fastosa baldoria che impazza a tutte le ore. È un luogo dove si danza e ci si diverte sfrenatamente e a volontà, con una pregiata cantina che vanta centinaia di vini d'annata. Il Caprone Danzante a volte attira l'attenzione di borseggiatori e di altri individui poco raccomandabili.

Martello ed Elmo

Questa allegra stamberga che si trova in Vicolo dell'Ascia sulla Riva Nord, oltre a ospitare le baldorie dei nani accoglie anche i commilitoni di fiducia. Le ali di pollo arrosto diventano "armi da lancio" quando le burle finiscono male, annegate da oceani di robusto sidro Barbaforte.

Mura di Helmer

Sulla Riva Nord, all'incrocio tra Corso dell'Arceria e le Vecchie Mura, si innalza questo antico portale cittadino costruito con travi massicce e rozze mura in pietra. Le Mura di Helmer vantano una superba cantina di vini. È una taverna piuttosto popolare tra gli studenti nei vari collegi, magici o noi, che salgono in piedi su queste nude tavole, accesi di sogni, di speranze e di pomposi discorsi retorici. Questi discorsi spesso permettono di passare una serata in allegria, anche se i peggiori oratori vengono fatti cadere dai loro trespoli.

Posta al Cervo

Si trova sulla Riva Nord, lungo il lato nord delle Vecchie Mura nove porte a ovest del Mercato; La Posta al Cervo mette in mostra corna appese ovunque e scintillanti stendardi da battaglia illuminati da lanterne. Questo locale è un ristorante con annessa sala da ballo, non una semplice birreria. La Posta al Cervo serve carne di cervo, pasticcio d'anguilla dal sapore un po' strano, polpa di granchio di fiume spalmata su crostoni al formaggio, vari tipi di pane con aromi, salsiccia affumicata di rothé e il famoso formaggio alle noci di Silverymoon. Nella tarda serata l'ampia e di solito vuota pista da ballo si anima con le danze.

Satiro Sorridente di Sorlar

Ubicato sulla Riva Sud, in Vicolo Auchtareen, questo labirinto brillante di vetrate colorate, relativamente nuovo, contenente divanetti, separé, tendaggi e scale spaiate manda del tutto in confusione gli ubriachi. Questo locale è frequentato dalle signore e dai loro accompagnatori (nobili o timidi che siano). Il proprietario è uno stregone di una certa capacità che non tollera le risse.

Splendente Lama Sguainata

Ubicata sulla Riva Nord, in Vicolo del Tramonto, nell'angolo più a ovest del Lungomuro. Chiunque e benvenuto in questa amichevole birreria, un edificio di due piani dal fascino rustico, con separé nascosti dalle tende. I maghi a corto di finanze possono guadagnare 1 ma per ogni incantesimo mano magica lanciato per portare più in fretta i boccali agli avventori in attesa.

Locande principali

Nel corso dell'estate, trascorrere una notte o due nei giardini o nei parchi di Silverymoon è un'esperienza senz'altro piacevole. In tutte le altre stagioni dell'anno, però, la maggior parte dei viaggiatori preferisce una locanda accogliente. Nel seguito vengono descritte alcune delle più importanti.

Quercia Dorata

Ubicata sulla Riva Nord, in Vicolo del Danzatore Mascherato, a nord-est di Corso del Vetro, la Quercia Dorata offre confortevoli stanze rustiche, corridoi lastricati poco illuminati, piante profumate e vasi di felci sui davanzali, che danno agli ospiti la sensazione di dormire all'aperto, in un angolo della foresta idilliaco e sicuro. Al primo piano si possono affittare sale riunioni, mentre nello scantinato si trova una mescita di vini rinomata in quanto luogo in cui scambiare chiacchiere e informazioni. Tutte le stanze di questa locanda si affacciano su un atrio dominato da un'enorme quercia che si innalza oltre il tetto, con lanterne che pendono dalle sue fronde sopra i tavoli. La Quercia Dorata, dedicata a Shiallia, è la meta preferita di druidi, di ranger, di elfi e di tutti coloro che apprezzano l'intimità, la pace e il silenzio. I prezzi sono alti, ma la struttura offre ai suoi ospiti un superbo servizio in camera.

Stamberga dello Strambo

Situata all'angolo nord-ovest dell'incrocio tra Corso dell'Arceria e la Passeggiata del Fantasma, questo ostello è stato costruita sui resti della Locanda dei Sapienti Capricciosi, un punto di riferimento locale. L'edificio venne distrutto da un incendio e poi rimpiazzato dalla Stamberga dello Strambo, una locanda molto meno squallida di quella che c'era prima. La stamberga dello Strambo è il nuovo ritrovo popolare in cui possono alloggiare i visitatori che non devono mettere in mostra la loro ricchezza o importanza. Havorr Merendil e Jhalessa Shorncrown, i gestori della locanda, di buon grado segnalano artigiani, apprendistati e riparatori.

Locande secondarie

Gufo stonato

Locanda del fratello di Kinson.

Brevi cenni storici

Silverymoon, fondata in un luogo che da tempo immemorabile è sacro alle divinità Mielikki e Lurue l'Unicorno, si è sviluppata da un gruppo di capanne di legno cresciute attorno alla Locanda della Luna d'Argento, vicino alle sacre radure del Guado di Silverymoon, uno dei pochi punti dove il Fiume Rauvin e così poco profondo da essere guadabile in estate e facile da scavalcare con un ponte. Moontree divenne Villaggio di Silver e poi il borgo di Silverymoon. Il borgo si sviluppò a rilento, poiché i suoi abitanti costruirono gli edifici in armonia con la foresta invece di disboscare e incendiare la terra. Mielikki e Lurue, stando alle leggende, visitarono la Locanda della Luna d'Argento in forma umana e rimasero così colpite dagli abitanti di Silverymoon e dal loro rispetto per la natura che benedirono la locanda. Questo edificio crollò in seguito, ma le sue pietre furono utilizzate nella costruzione delle porte della città e delle mura, e si pensa che la promessa di protezione legata alla benedizione delle dee sia ancora valida al giorno d'oggi e che eserciti la sua benevola influenza su tutta la città.

Silverymoon divenne città nel 637 CV quando la sua prima cerchia di mura fu completata e venne eletto il primo degli Alti Maghi che da allora governano la città, Ecamane Truesilver, Truesilver e i suoi nove apprendisti si dedicarono all'istruzione dei loro concittadini Silvaeren (per lo più boscaioli e cacciatori rozzi e analfabeti) e fondarono una biblioteca da affiancare alla loro scuola Tutti gli Alti Maghi che si sono succeduti negli anni hanno condiviso questo obiettivo di diffusione del sapere e della cultura. I maghi, grazie alla pulsione dell'ispirazione artistica e la tranquillità dovuta alla pacifica convivenza delle diverse razze, hanno cercato di rendere Silverymoon "la Myth Drannor del Nord" un baluardo della civiltà nella Frontiera Selvaggia Nel corso del regno di Truesilver, abili maghi e maestri del sapere giunsero città da tutti gli angoli del Faerûn, e Silverymoon divenne un centro importante per lo studio della magia.

Nell'anno 712 CV Truesilver morì e gli successe come Alto Mago suo nipote Aglanthol il Rosso. Nel 714 CV, Myth Drannor cadde e tutte le nazioni del Faerûn settentrionale vacillarono con essa. Nobili maghi ed eroi di Silverymoon sacrificarono le loro stesse vite pur di portare in salvo i capi e i saggi superstiti di Myth Drannor. Il desiderio di una parte maghi di Silverymoon di saccheggiare le rovine di Myth Drannor portò demoni e diavoli a Silverymoon e Aglanthol morì combattendoli nel 719 CV. Gli successe Ederan Nharimlur, che prese in moglie la principessa degli elfi Elénaril (una tra le poche persone che furono tratte in salvo da Myth Drannor) e regnò a lungo e in pace. Nel corso del suo regno la città raddoppiò le proprie dimensioni.

Alla morte di Ederan nel 784 CV, sua figlia Amaara Nharimlur divenne Alta Maga di Silverymoon, Nell'anno 815 CV, Elué Dualen, una fanciulla umana di grande talento magico (in realtà Alustriel, all'insaputa di tutti) giunse in città e strinse amicizia con Amaara e sua sorella Lynx. Nell'821 CV, Elué e Lynx fondarono il Collegio della Signora, la prima scuola pubblica per maghi di Silverymoon ad accettare studenti, non apprendisti, che come pagamento della retta per l'insegnamento ricevuto, richiedeva un uguale tempo di servizio in difesa della città. Nell'843 CV, Elué e altri maghi crearono il Ponte della Luna, l'opera architettonica più famosa di tutta la città,.

Elué divenne Alta Maga nell'857 CV, quando Amaara e sua madre partirono alla volta di Evermeet. Elué e Lynx se ne andarono nell'876 CV. Questa volta, tuttavia, la successione allo scranno di Alto Mago non fu pacifica. Il Signore della Guerra Lashtor, comandante in capo dell'esercito di Silverymoon, si impadronì del potere, trucidò maghi nelle strade e diede fuoco alle biblioteche di magia. Il suo regno inirò poco più di un anno, quando la maga Tanalanthara, poi conosciuta come "Dama Lupa" depose Lashtor e rimise l'Alto Mago sul suo seggio. A sua volta ella sacrificò la sua vita nell'882 CV per contrastare una feroce orda di orchi diretta contro Silverymoon.

Gli abitanti di Silverymoon scelsero Tanisell l'Ammantato, un mago umile e taciturno, come loro nuovo Alto Mago. Nel corso del suo mandato furono rinforzate le difese magiche attorno alla città e fu eretta una grande biblioteca, la cosiddetta Volta dei Saggi. Il Custode della Volta, Nunivytt Threskaal, succedette a Tanisell nel 920 CV, dando inizio a un lungo e pacifico regno che si concluse con la morte di Threskaal nel 1070 CV. L'Alto Mago successivo fù Oijalun favorito da Mystra fin dalla sua nascita. Il suo regno fù costellato dai trionfi di molti alti maghi (tra i quali Ahgliairoo di Waterdeep e Bowgentle), ma anche dalla peste che nel 1150 CV falcidiò quasi la metà degli abitanti di Silverymoon. Orjalun nel 1250 CV designò il suo ex apprendista Sepur come suo successore, ma quest'ultimo abbandonò la città dopo due anni. La rinuncia di Sepur scatenò duelli all'ultimo sangue, combattuti a colpi di incantesimi, tra i maghi della città per prenderne il governo. In mancanza di un mago degno della carica, gli abitanti di Silverymoon elessero un sindaco per governare la città.

Nel 1235 CV il Signore della Guerra Khallos Shieldsunder strappò il potere dalle mani del sindaco di Silverymoon, mentre un'orda di orchi cingeva d'assedio la città. Gli orchi aprirono una breccia tra le mura, ed era la prima volta che un esercito nemico riusciva a entrare in Silverymoon, ma un esercito di elfi e di Arpisti guidato da Storm Silverhand e Alustriel, due delle famose Sette Sorelle, con un colpo solo fece piazza pulita degli invasori, del Signore della Guerra Khallos e di Shaloss Ethenfrost, autoproclamatosi Alto Mago, restituendo alla città la pace e il buon governo.

Alustriel fu la prima Alta Maga di Silverymoon ad essere votata all'unanimità da tutta la popolazione. Come Alta Maga governò a lungo e bene. Sotto la guida del suo governo illuminato (e la sua padronanza di astuzie sottili e di manipolazioni), Silverymoon divenne realmente ricca, ben difesa, sofisticata, pulita e un luogo bellissimo in cui vivere. Nel 1369 CV Alustriel conferì a Taern Hornblade la carica di Alto Mago di Silverymoon e si impegnò con tutte le sue energie per la creazione delle Marche d'Argento. Alustriel è tuttora riverita in città e suscita amore e lealtà nella stragrande maggioranza della popolazione.

La nascita della confederazione conosciuta come le Marche d'Argento ha rafforzato la posizione di Silverymoon come caposaldo per tutti gli avventurieri che bramano possedere fortezze e terreni o almeno di conquistare la loro parte delle favolose ricchezze del Nord. Silverymoon oggi è prospera, ma Taern vigila di continuo per evitare il sovraffollamento della città. Taern incoraggia lo sviluppo degli insediamenti nelle vicine campagne rilasciando concessioni terriere, migliorando i sentieri e le pattuglie, finanziando (e sorvegliando) i venditori viaggianti che mantengono i commerci verso gli insediamenti distanti, e nominando ufficiali di palazzo che visitano regolarmente i coloni per apprendere preoccupazioni e problemi.

Interdizioni magiche di Silverymoon

Quasi tutti gli abitanti di Waterdeep e delle Terre Centrali hanno sentito parlare di un potente campo di magia perenne che difenderebbe la Gemma del Nord. Uno scudo ancora più potente circonda il palazzo, in cui soltanto alcune persone speciali possono entrare. La Somma Signora Alustriel e l'Alto Mago Taern Hornblade sono gli unici a conoscere tutte le caratteristiche delle interdizioni magiche, ma molti dei loro poteri sono riassunti di seguito.

Le interdizioni magiche si basano su un mythal, uno dei pochi artefatti di questo tipo che ancora rimangono nel Faerûn. I confini delle interdizioni magiche esterne si trovano a circa 900 metri dalla cerchia di mura più recente costruita attorno a Silverymoon. Questa interdizione è foggiata come una sfera che avvolge in alto l'aria, in basso la terra e controlla infine le acque del Fiume Rauvin che le scorrono attraverso. I confini delle interdizioni magiche interne sono situati a circa cinque metri dalle mura del Gran Palazzo e della Corte delle Stelle e proteggono entrambi gli edifici.

Gli abitanti di Silverymoon in generale sanno che Alustriel e un numero ristretto di fidati alleati controllano le interdizioni magiche, che le persone devono possedere uno speciale sigillo per superare le difese del palazzo, che il Ponte della Luna è collegato alle interdizioni magiche e che queste ultime infine proteggono Silverymoon dai rigori del clima di queste lande selvagge. Soltanto la Guardia Magica, i comandanti dei Cavalieri d'Argento e una manciata di agenti fidati hanno una conoscenza più precisa delle magie potenziate o negate dalle interdizioni magiche della città.

Segreti delle interdizioni magiche

Soltanto alcuni individui, i cosiddetti iniziati alle interdizioni magiche, sono in armonia con esse e sono in grado di controllarle. Un iniziato alle interdizioni magiche di rango superiore può annullare gli ordini impartiti da quelli di rango inferiore, quale che sia il loro numero. Gli attuali iniziati alle interdizioni magiche, elencati per ordine decrescente di autorità, sono Alustriel, le sue sei sorelle, Taern Hornblade, Jorus Azuremantle (comandante della Guardia Magica), Sernius Alathar (comandante dei Cavalieri d'Argento), Galaerthus Irymm (Maestro della Sala Arpista), i membri della Guardia Magica in ordine per grado e gli ufficiali dei Cavalieri d'Argento sempre in ordine per grado.

Occorre un intero giorno per diventare un iniziato alle interdizioni magiche e la creatura destinata a entrare in armonia deve spendere 2500 PE e ricevere l'aiuto e il consenso di Alustriel, di Taern o di una delle divinità della magia (Azuth e Mystra).

Le interdizioni magiche di Silverymoon sopprimono (negano), predominano (rendono continui) e conferiscono (mettono a disposizione degli iniziati alle interdizioni magiche) taluni incantesimi, come descritto sotto. Un incantesimo o un effetto soppresso può essere lanciato o consumato normalmente mentre ci si trova all'interno delle interdizioni magiche, ma non produce alcun risultato. Anche se soltanto una parte dell'effetto oltrepassa le interdizioni, la sua energia viene completamente adsorbita. Gli incantesimi soppressi dalle interdizioni magiche di Silverymoon includono:

Gli incantesimi con il descrittore morte
Gli incantesimi con il descrittore male
Gli incantesimi con il descrittore teletrasporto lanciati da creature che non possiedono un sigillo delle interdizioni magiche (vedi sotto)
Gli incantesimi di evocazione convocazione lanciati da creature che non possiedono un sigillo delle interdizioni magiche (vedi sotto)
Gli incantesimi di evocazione fuoco lanciati da creature che non possiedono un sigillo delle interdizioni magiche (vedi sotto)

Si noti che l'interdizione magica contro gli incantesimi di teletrasporto ostacola anche la creazione di nuovi portali e il funzionamento di quelli esistenti, eccetto per coloro che possiedono un sigillo delle interdizioni magiche.

Un incantesimo o un effetto predominante funziona più o meno come un incantesimo collegato a un effetto di Santificare o di profanare. Gli incantesimi predominanti conferiti dalle interdizioni magiche di Silverymoon includono: Antipatia contro demoni, diavoli, draghi, drow, duergar, giganti, goblinoidi, mind flayer, orchi e troll di allineamento malvagio, Epurare invisibilità, Individuazione dello scrutamento (tutte le creature all'interno dell'interdizione magica ottengono questo effetto), Protezione dall'energia negativa, Protezione dal male.

Un incantesimo o un effetto conferito funziona come se fosse una capacità di un oggetto magico posseduto dall'iniziato alle interdizioni magiche. Un incantesimo conferito è attivato da una parola di comando e si può attivare con un'azione standard. Soltanto gli iniziati alle interdizioni magiche possono utilizzare gli incantesimi conferiti messi a disposizione dalle interdizioni stesse di Silverymoon. Più iniziati possono utilizzare lo stesso potere nel medesimo istante.

Gli incantesimi conferiti dalle interdizioni magiche di Silverymoon includono; Benedire un'arma, Caduta morbida, Camminare nell'aria, Controllare acqua, Controllare venti¹, Dardo incantato¹ (9° livello dell'incantatore), Dissolvi il caos, Dissolvi il male, Estinguere fuoco, Forza del toro, Grazia del gatto, Guardia di ferro inferiore, Linguaggi, Repulsione¹, Rimuovi maledizione, Rimuovi paralisi, Rivela bugie, Scudo, Silenzio, Stretta folgorante.

¹ Accessibile soltanto ad Alustriel, le sue sei sorelle, Taern, Jorus e Sernius.

Ponte della luna

Il controllo del Ponte della Luna è un potere conferito dalle interdizioni magiche, concesso soltanto ad Alustriel, le sue sei sorelle, Taern, Jorus e Sernius.

Ciascuno di essi può sollevare il ponte (congiungendo le due estremità che provengono dalle rispettive sponde a metà del fiume), abbassarlo (e quindi dividerlo in due estremità che rientrano lungo le rispettive sponde) o erigere un muro di forza in un punto qualsiasi del ponte. Le creature possono camminare sulle estremità disgiunte del ponte che si alza o si abbassa e si muovono con esso quando viene alzato.

Il Ponte della Luna è una gigantesca costruzione di energia simile a un muro di forza, una liscia campata di energia argentata, senza alcun parapetto II ponte e largo 4,2 metri, ha uno spessore di 60 centimetri e può reggere qualsiasi peso (draghi si sono posati su di esso senza alcun problema). La campata del Ponte della Luna descrive un'unica arcata sul livello del fiume e raggiunge un'altezza massima di 18 metri al centro.

Interdizioni magiche interne

Le interdizioni magiche interne di Silverymoon, conosciute anche come il Vaelun, hanno le stesse proprietà di quelle esterne oltre a possedere alcune magie specifiche.

In aggiunta agli incantesimi e agli effetti predominanti dalle interdizioni esterne, zona di verità è un incantesimo predominante da un capo all'altro del Vaelun.

In aggiunta agli incantesimi e agli effetti conferiti dalle interdizioni esterne, cura ferite moderate e neutralizza veleno sono accessibili a tutti gli iniziati delle interdizioni che si trovano nel Vaelun, Gabbia di forza, guarire e sfera prismatica possono essere utilizzati come incantesimi conferiti soltanto da Alustriel o Taern.

Sigilli

Le interdizioni magiche di Silverymoon rispondono a quattro tipi diversi di sigilli, ossia ciondoli in argento delle dimensioni di un ditale (da portare appesi al collo). Nessuno conosce il numero esatto di sigilli in circolazione, ma quelli di riserva sono stati messi al sicuro, fuori dalla portata di chiunque, specie dei ladri più abili.

Nessun sigillo delle interdizioni magiche potrà mai uscire fisicamente dalle interdizioni stesse; nel preciso istante in cui un sigillo dovesse oltrepassare le interdizioni, si ridurrebbe in polvere. Questa sorte non può essere evitata neppure utilizzando sistemi di trasporto extradimensionali quali, ad esempio, portali, viaggi interplanari o tentativi di spostare i sigilli in altre dimensioni. Ai Silvaeren meritevoli di fiducia, a detta di Alustriel o di Taern, vengono lasciati in custodia i sigilli adrath; i forestieri invece ricevono in prestito questi sigilli, che vanno restituiti alla loro partenza. Le creature che hanno bisogno dei sigilli durath per entrare in città devono innanzi tutto giustificare i motivi della loro visita e ricevere il nullaosta degli ufficiali superiori di guardia presso uno dei punti di accesso, inoltre sono subito messi sotto scorta armata e sottoposti al controllo della Guardia Magica. Gli incantatori che hanno affari da sbrigare all'interno del Vaelun ricevono sigilli lauthaul mentre accedono ai posti di guardia e solo se un ufficiale della Guardia Magica o un iniziato di alto rango lo ritengono opportuno; questi stessi incantatori, all'uscita dal Vaelun, dovranno riconsegnare i sigilli all'istante.

Agli individui che necessitano di un sigillo duraph non sarà mai consegnato anche un rigillo lauthal, a meno che Alustriel in persona non sia presente per decidere altrimenti.

Sigilli adrath

I sigilli di questo tipo permettono a chi li indossa di lanciare incantesimi di evocazione (convocazione), incantesimi di invocazione [fuoco] e incantesimi con il descrittore teletrasporto, oltre a usare oggetti magici con questi stessi effetti, entro i confini delle interdizioni magiche esterne di Silverymoon. Senza il sigillo, lanciare incantesimi di queste categorie vuol dire sprecarli. I sigilli adrath hanno la forma della testa di un unicorno.

Sigilli duraph

I sigilli di questo tipo negano gli effetti di antipatia e di individuazione dello scrutamento che altrimenti valgono entro le interazioni magiche di Silverymoon. I sigilli duraph hanno la forma di un diamante.

Sigilli lauthaul

Questi sigilli funzionano come i sigilli adrath, oltre però a conferire i loro effetti entro le interdizioni interne, I sigilli lauthaul permettono a chi li indossa di lanciare incantesimi di evocazione (convocazione), incantesimi di invocazione [fuoco] e incantesimi con il descrittore teletrasporto nel Vaelun. Un certo numero di sigilli lauthaul viene usato per consentire l'accesso a zone del palazzo altrimenti vietate. I sigilli lauthaul sembrano piccoli scudi.

Sigilli thelbane

Solo una manciata di persone è al corrente dell'esistenza di questi sigilli, e si ritiene che ne esistano al più una decina. Alustriel e Taern ne hanno sempre indosso uno quando si trovano a Silverymoon, mentre gli altri sigilli sono al sicuro presso alcuni Eletti di Mystra. I sigilli sono tenuti accuratamente nascosti poiché i loro portatori potrebbero disattivare i poteri delle interdizioni magiche all'infinito (o riattivarli all'istante) con un'azione di round completo. I sigilli thelbane hanno la forma di piccole stelle a sei punte, appesi all'estremità di una falce di luna.

Luoghi importanti

Le mura di Silverymoon custodiscono molti edifici sontuosi. Luoghi famosi sono i parchi, i mercati all'aperto, le biblioteche che nel loro insieme rivaleggiano con quelle di Candlekeep, i templi e i santuari di molte divinità (umane, elfiche e naniche) e l'Università, un'istituzione costituita di recente articolata nelle scuole di magia, di musica e di cultura.

Gran Palazzo

Il Gran Palazzo, un castello irto di guglie con spesse mura in pietra rivestite di marmo bianco, si trova vicino al centro della città, e si lascia ammirare da tutti coloro che vi passano accanto. Le merlature delle sue mura sono foggiate con teste di unicorni. Il palazzo, al suo interno, presenta soffitti molto alti, pavimenti in marmo levigato, piante ornamentali, arazzi e pareti con fiori, viticci, felci e alberi di stucco bianco. La sempre vigile Guardia Suprema, una truppa d'élite di novanta corazzieri che indossa una peculiare armatura argentata, e l'arcana potenza della Guardia Magica difendono il Gran Palazzo.

Il palazzo mostra quattro alte torri. La coppia di torri settentrionali ospita i quartieri, le armerie della Guardia Suprema e le prigioni nei suoi sotterranei. La Fulgida Torre della Signora, la torre più meridionale, in passato era la residenza personale di Alustriel e attualmente appartiene all'Alto Mago Taern. La torre centrale, lo Scudo della Luna, accoglie la Camera di Stato ai piani bassi, mentre le abitazioni degli alti ufficiali di palazzo si trovano ai piani alti.

I visitatori entrano nello Scudo della Luna attraverso le mura occidentali di Porta Unicorno e salgono la Scala d'Argento fino alla Sala degli Omaggi, dove il maestro di cerimonia e il suo personale accolgono e accompagnano gli ospiti. Un imponente portale conduce verso est, nella magnifica Sala Grande, alcune camere delle udienze, una sala da pranzo e le stanze del Consiglio delle Marche fanno da corona alla Sala Grande.

Una coppia di arcate posta lungo l'estremità orientale della Sala Grande, sul vertice di una stanza triangolare, conduce al Trono d'Argento e allo Scranno della Luna. La somma Signora delle Marche d'Argento concede udienza assisa sul Trono d'Argento e l'Alto Mago di Silverymoon governa dallo Scranno della Luna. Alle spalle del Trono d'Argento si trova l'ala più recente del palazzo, una bassa costruzione che ospita Alustriel, i suoi araldi e il suo personale.

Sotto le stanze del palazzo situate al piano terra, vi sono dodici livelli sotterranei. I primi quattro livelli contengono la dispensa, un'eccellente cantina di vini, le celle della prigione, un'armerìa e la Biblioteca di Elénaril. Il quinto livello custodisce un'ampia collezione di oggetti che un giorno potrebbero servire a qualcosa, da chiatte a guglie fino a lunghe scale, arieti da sfondamento e chilometri di funi. Il sesto livello e la Cripta degli Alti Maghi, dove giacciono nei loro sepolcri i maghi che un tempo regnarono su Silverymoon. È possibile accedere a questi livelli (il quinto e il sesto), solo se si indossa uno speciale sigillo lauthaul, appositamente preparato e armonizzato da Alustriel o Taern.

Gli ultimi sei livelli sotterranei costituiscono la Volta degli Alti Maghi, una vasta cripta contenente favolosi tesori, oggetti magici e artefatti. Soltanto chi indossa i sigilli thelbane può entrare nella volta e, in ogni caso, tutti gli altri che possiedono un sigillo thelbane vengono avvertiti della visita da un effetto simile a quello di un incantesimo allarme. Qualsiasi tentativo di intrusione nella volta attiva un allarme che allerta chiunque indossi un sigillo thelbane e innesca interdizioni magiche di natura letale.

Corte delle Stelle

La Corte delle Stelle, un edificio in pietra alto due piani, simile a una gigantesca corona reale dalle punte aguzze poggiata sul terreno, ospita per lo più i burocrati e i funzionari della città. Tra gli uffici più importanti che si trovano in questa grande struttura, vi sono la Sala dei Processi, i tribunali penali di Silverymoon, l'Archivio di Stato, che conserva gli atti pubblici di registrazione delle licenze, gli atti di proprietà e di cessione dei terreni, l'anagrafe civile e tributaria, le planimetrie degli interni e delle fogne di tutti gli edifici della città e le genealogie di tutti gli abitanti, e infine le Sale delle Udienze, dove i cittadini possono presentare le loro lagnanze, dibattere sui temi di ordine pubblico e fare richiede ai funzionari per modificare le leggi, proporre di fare o di non fare certi lavori o chiedere la cittadinanza.

Avamposto sul Rauvin

A circa ventiquattro chilometri a ovest di Silverymoon, eretta su un grande sperone di roccia che sporge sul Rauvin, una vecchia torre di guardia e le sue mura dominano la valle. Il forte, costruito duecento anni or sono per respingere i nemici di Silverymoon che giungevano dalla Valle del Rauvin lungo la strada o il fiume, è da sempre considerato come qualcosa di ameno, e perciò non è mai stato munito di un vero e proprio presidio oltre a non essere tenuto in efficienza. Si è comunque trovato un altro impiego per la fortezza, attualmente adibita a quartiere generale delle neonata legione d'Argento, l'esercito della confederazione delle Marche d'Argento, al comando del figlio di Alustriel, il Gran Maresciallo Methrammar Aerasumé (Grr7/Mag9 mezzelfo LB).

Oltre quattrocento soldati, quasi la metà degli uomini della Legione, vi sono stanziati e addestrati. Anche se i legionari sono in maggioranza Arciscudi di Sundabar, i contingenti dei nani di Mithral Hall e di Cittadella Felbarr sono lo stesso presenti in forze. Il presidio della Legione a volte si unisce alle pattuglie dei Cavalieri d'Argento lungo le terre a ovest di Silverymoon, ma in genere i soldati trascorrono la maggior parte del loro tempo ad addestrarsi.

Templi principali

Gli abitanti di Silverymoon credono che molte divinità benevole (Mielikki e Lurue, per citarne alcune) proteggano la loro città. Seguono i precetti religiosi e ascoltano tanto i chierici quanto i druidi. Templi imponenti svettano sulla città, le guglie splendenti nel sole, mentre sacre radure giacciono nascoste nei boschetti che ancora si trovano dentro e fuori le mura di Silverymoon.

Sale dell'Illuminazione

Questo magnifico tempio, in pianta rettangolare, munito di quattro torri, e dedicato a Oghma e Milil. Le sue guglie svettanti, sormontate da campane in argentea custodiscono biblioteche, sale di lettura e celle di meditazione, mentre le camere degli ospiti e dei bardi in visita si trovano ai piani inferiori Una cappella con tre piani di balconate unisce le quattro torri. Qui i visitatori possono ascoltare alcune delle più belle musiche e storie di tutto il Nord. Il Mastro Cantore Beldor Thrivvin (Chr14 di Milil umano LB) presiede, insieme al nuovo arrivato Curato del Sapere Ormast Keldellyn Chr12/Dis3 di Oghma umano LN), un clero dominato da bardi e maestri del Sapere di chiara fama.

Abbazia Invitta

Questo tempio e una vera e propria fortezza costruita per la battaglia, dimora degli esaltati fedeli di Helm. Il culto dell'Osservatore è molto popolare nelle Marche d'Argento, soprattutto tra i Cavalieri d'Argento, la Guardia Suprema e la Guardia Magica, L'Abbazia Invitta prospera sotto l'abile guida di Padre Guardia Baerirn Coraddor Grr4/Chr10 umano LN), un comandante carismatico e vigoroso, che ha assunto il comando dopo che il suo predecessore, Erssler Thamm, è caduto in battaglia per salvare alcuni pellegrini bloccati dalla neve, attaccati da un branco dì lupi immondi. Baerim fù benedetto sul campo di battaglia dalla Mano di Helm, una manifestazione luminosa inviata dal dio, e i suoi compagni sacerdoti-guerrieri lo elessero subito loro nuovo capo.

Giardino di Mielikki

Questo luogo, una radura a ciclo aperto sacra a Mielikki, è formata da un anello di chiomenere torreggianti, intorno a felci e cespugli di bacche che si aprono su terreno ricoperto da muschio verdeggiante. Un albero cavo custodisce un portale collegato a un edificio sulla Riva Nord, condiviso dai chierici del tempio. Madre Servente Tathshandra Tyrar (Chr1O di Mielikki umana NB), i cui occhi brillano ancora nonostante le sue settanta primavere, celebra le funzioni nella radura giorno e notte. Il giardino ha la fama di un luogo sereno dove talvolta si può avvertire la presenza del divina

Mattutini di Rhyester

Questo luogo di culto dedicato a Lathander deve il suo nome al profeta cieco che lo fondò nel 717 CV e presenta un altare che riflette arcobaleni all'alba, quando i raggi del sole attraversano le vetrate della facciata orientale del tempio. Il clero, attraversato da lotte intestine per la successione al titolo di Maestro dell'Alba, è in cerca del suo nuovo arcidiacono. All'inizio di questo anno, una voce tonante parlò dall'altare al termine della cerimonia funebre per il precedente Maestro dell'Alba, proferendo le seguenti parole: "Prendete come vostro nuovo capo colui che deporrà su questo altare la mia vera reliquia.

I sacerdoti, seppur impegnati nella loro furiosa diatriba, convengono che la reliquia sia un oggetto, probabilmente di grande potere magico, di nuova creazione o che rappresenti un nuovo inizio e che dimostri senza ombra di dubbio lo spirito guida o la presenza di Lathander, tuttavia è ancora acceso il dibattito su quale sia questo oggetto e dove esso si trovi. I contendenti che rivaleggiano per controllare questo ricco tempio finanziano avventurieri per setacciare le Marche in cerca della vera reliquia e assoldano spie per controllare i movimenti degli altri rivali e dei loro agenti. Quasi a ogni decade un nuovo gruppo di avventurieri si mette in marcia, e spesso ingaggia battaglia con una banda rivale nelle terre selvagge. Mentre i fedeli rimangono in attesa, nuovi pretendenti "chiamati dal Signore del Mattino" giungono da tutti gli angoli del Faerûn.

Tempio delle Stelle d'Argento

Questo tempio dedicato a Selûne, uno splendido edificio di pietre tonde con incastonate finestre a forma di stella in cristallo e in argento, sembra una tiara con una sola guglia a nord e la base simile a una falce di luna, se osservata dalle strade vicine. Il suo clero, sotto la guida della Gran Dama della Luna Shalyssa Lurialar (Chr13 mezzelfa CB), è da sempre schierato con gli araldi locali, gli Arpisti e i sacerdoti di Deneir per aiutarli a tracciare le carte geografiche delle Marche, e molti chierici di Selûne hanno assoldato avventurieri come scorta contro mostri e predoni.

Università di Silverymoon

Questa nuova università è stata istituita da Alustriel, uno dei suoi ultimi atti quale Alta Maga di Silverymoon, prima di lasciare la sua carica e accettare nuove e maggiori responsabilità come Portavoce delle Marche d'Argento. Alustriel convinse alcuni centri di studi che fino a quel momento si erano tenuti indipendenti a costituire un'unica istituzione, così da rendere più facile la diffusione della conoscenza e mettere a disposizione dei loro studenti un numero maggiore di discipline e di corsi. La Somma Signora in persona paga le rette e il vitto degli studenti più promettenti, oltre a finanziare gli studi esoterici di alcuni maestri del sapere, che possono così concentrarsi sulle attività di didattica e di ricerca.

L'Università non ha sede in un unico edificio o quartiere all'interno delle mura. Alcune facoltà si trovano nello stesso complesso universitario lungo la Riva Sud ma altri edifici e aree sono sparse per tutta la città.

Invocatorium di Arkhen

Questa facoltà, una scuola di stregoneria invece che di magia, e uno dei pochi istituti del suo genere in tutto il Faerûn. Gli studenti seguono i corsi di Arkhen il Glaciale (Str 13 umano NB), noto per il suo sarcasmo e per la sua severità, in un nuovo edificio, i cui (tanti) mobili sono per lo più costrutti animati sotto il comando del Maestro Stregone.

Sala del Tramonto Eterno

Questo edificio, un tempio elfico i cui piani superiori sono stracolmi di genealogie, poesie, cronache e testi di filosofia degli elfi, è amministrato dalla Maestra del Sapere Vadalathra Rivermantle (Mag7/Mas6 elfa del sole CB).

Accademia dell'Arpa

Questa facoltà, un tempo conosciuta come la famosa università bardica di Focluchan, è rimasta vuota per oltre un secolo. Ha appena riaperto i battenti, e ci sono progetti per recuperare il suo nome storico quando il Mastro Bardo riterrà che essa sarà giunta all'altezza della leggendaria facoltà che l'ha preceduta. Attualmente l'Accademia dell'Arpa è per lo più un'allegra combriccola di musici, di oratori, di menestrelli e di bardi che si sono raccolti sotto l'ala del Mastro Bardo Forell "Barbafiamma" Luckaun (Brd11 umano CB). Spera che questa miscellanea di canti e di storie arricchisca tutti i presenti e gli produca una facoltà con cui istruire i novizi. Si sa che molti Arpisti amano mescolarsi alla "allegra brigata dell'Accademia"

Collegio della Signora

Il Collegio della Signora, per lo più considerata il cuore dell'Università, istruisce i maghi non solo nell'uso dell'arte magica, ma anche nella storia della magia. La retta è salata: 500 mo più 500 mo per livello di mago, fino a un massimo di 4000 mo all'anno per un mago di 7° livello. I maghi di 8° livello o superiori non vengono accettati come studenti, ma possono entrare nella facoltà come "pari" a un costo di 5000 mo all'anno. Gli studenti (e i pari) di 7° livello o superiore che accettano di prestare servizio a tempo parziale nella Guardia Magica pagano solo metà della retta normale.

Gli studenti sono alloggiati presso uno dei tanti edifici della facoltà e pranzano nella mensa di quest'ultima. Ovviamente chi sceglie di trovare una sistemazione fuori dal complesso universitario, dovrà provvedere al proprio vitto e alloggio. I pari non hanno diritto a vitto alloggio nell'università. I cibi, e in particolare il vino che li accompagna, sono sorprendentemente buoni, accostati a danze, musiche, letture di poesie o spettacoli di illusionismo.

I "Maestri dell'Arte" (i docenti) sono in genere scontrosi o stravaganti, e tuttavia la facoltà insegna la tolleranza, la collaborazione e la considerazione delle diverse filosofie e dottrine magiche. Tutti gli studenti hanno accesso a tutte le scuole di magia, per valutare se provano il desiderio o sono predisposti a specializzarsi. La facoltà accoglie circa un centinaio di studenti all'anno, con una lista di attesa sempre più lunga di aspiranti iscritti. I giovani ingenui pieni di speranza che si presentano ai cancelli vengono messi in lista di attesa, ospitati e istruiti a cucinare, lavare, pulire ed effettuare riparazioni in giro per l'università. Se svolgono questi compiti con diligenza verranno dato loro vitto e alloggio e il permesso di accedere per proprio conto a parti limitate delle biblioteche della facoltà, fino a quando non giungerà il loro turno.

Accademia delle Mappe

Questo edificio, uno svettante castello in pietra appartenuto in passato ai Sommi Araldi, fa ora parte della facoltà. La torre, che in passato ospitava la Volta dei Saggi, rimane un archivio di mappe e di genealogie, per lo più copie di originali custodite altrove. I visitatori (accompagnati dagli apprendisti araldi che qui studiano e da un gruppo di maestri del sapere) possono consultare le mappe e i registri che vi sono conservati al costo di 5 mo all'ora. Non è possibile prelevare alcun volume e le copie possono essere ordinate solo con richiesta al Mastro dell'Accademia. L'araldica, la genealogia e le mappe di questa raccolta coprono in maniera esaustiva tutti i reami in superficie del Nord e delle Terre Centrali, mentre la copertura delle altre regioni del Faerûn è al più sporadica. L'Accademia delle Mappe e presieduta ora dal famoso mago Esklindar (Esp7/Div4 umano LN), che Alustriel, con il dono di copie personali di tutto il materiale della collezione ha convinto a trasferirsi qui.

Esklindar è un uomo dalla lingua tagliente assetato di conoscenza. Ha una memoria formidabile ed è diventato il più famoso esperto di letteratura umana di tutta la Costa della Spada, al di fuori di Candlekcep. Ha stretto amicizia con numerosi gruppi di avventurieri che indirizza verso probabili luoghi in cui possano trovare tesori. In cambio, questi gli descrivono tutto ciò che hanno incontrato nei luoghi indicati e gli consegnano qualsiasi scritto abbiano trovato, così che egli possa trarre nuovi argomenti di studio. E un amico intimo di Alustriel e di molti altri potenti Arpisti che non esiterebbero di certo a vendicare tutti i torti che dovesse subire.

Conservatorio di Utrumm

Questo archivio di spartiti e di "pergamene musicali", trasferito dalla Riva Nord a un grande edificio piuttosto anonimo situato nel complesso della facoltà, ospita quaranta e più stanze insonorizzate, dove i musici possono suonare e cantare. Molti si esercitano da soli, ma si tengono anche alcune lezioni a tariffe piuttosto esorbitanti. Utrumm è morto da molti anni ma l'attuale facoltà dei Maestri della Musica gode di un'ottima reputazione. Chiunque (non soltanto gli studenti iella facoltà) può affittare una stanza per fare pratica al costo di 1 ma per 2 ore, ma deve acconsentire che i Maestri e gli studenti possano ascoltare liberamente dalle balconate presenti in ogni stanza. Gli spettacoli a pagamento sono vietati nel Conservatorio, ma le recite gratuite si possono svolgere in uno qualsiasi dei suoi Auditori situati al piano terra.

Volta dei Saggi

Questa massiccia struttura ha la forma di un ferro di cavallo alto cinque piani, e possiede cinque vasti e labirintici livelli sotterranei, Se Candlekeep è la più grande biblioteca del Faerûn, la Volta dei Saggi rappresenta la più importante adunanza di sapere, sotto forma di un gruppo di saggi esperti e della loro notevole raccolta di libri. È protetta per tutta la sua estensione da interdizioni del Vaelun perfettamente funzionanti, con un'aggiunta: si può superare la Sala Anteriore solo con sigilli duraph (indipendentemente dall'allineamento) distribuiti dal Custode della Volta. Agli intrusi che non siano Jorus, Taern, Alustriel, o che non portino un simbolo thelbane o duraph sulla propria persona, viene impedito l'accesso da un incantesimo antipatia.

La Volta è difesa e sorvegliata dai sacerdoti di Deneir, i quali ripongono i volumi sugli scaffali e portano i tomi dai livelli della biblioteca alle sale di consultazione nella Sala Anteriore, richiedendo un pagamento di 5 mo a libro. Esaminare i libri inerenti la magia costa 10 mo, e le richieste per libri di incantesimi vengono accolte con una secca affermazione: "Nella biblioteca non sono disponibili libri di questo genere". Non è permessa alcuna copia personale di mappe o manoscritti; è addirittura proibito introdurre materiale da scrittura, sebbene gli scrivani della Volta redigano per il lettore una breve sintesi del volume come parte della cifra richiesta per la lettura. Le copie possono essere ordinate a un costo di 50 mo per mappa o 2 mo per pagina di testo. Per copiare le mappe ci vogliono 2 giorni (a meno che non siano particolarmente grandi), per i testi in un giorno si copiano 10 pagine.

Il Custode può offrire di acquistare manoscritti e frammenti letterari di valore (200 mo per secolo di antichità è una buona indicazione di massima per valutare un vecchio manoscritto). Se il venditore rifiuta di vendere, il Custode richiede la possibilità di copiare il tomo alla metà del prezzo, e offre vitto e alloggio gratuito in lussuosi appartamenti per gli ospiti nell'Università mentre il venditore attende che la copia sia finita.

La maggior parte dei frequentatori della Volta visitano le gallerie a libro aperto (nessuna tassa per la lettura) al pianterreno e al piano immediatamente superiore. Qui le notizie dal Faerûn vengono affisse su manifesti appesi ai muri per renderle visibili a tutti, e sono disponibili molte copie di opere di riferimento fondamentali come l'Atlante di Faerûn di Delblood, il Computo degli Anni di Revendro e la Guida alle Bestie Mostruose di Gaurdront.

I piani dal terzo al quinto contengono le stanze di lavoro di scrivani, miniatori e rilegatori della Volta; stanze di studio per ogni argomento di conoscenza (come magia, storia, alchimia, zoologia e geografia), e gli uffici dove si possono consultare i saggi. I saggi possono essere interpellati solo su appuntamento, e le tariffe sono care: 50 mo all'ora per le consulenze generali, che includono consigli su quali libri o esperti consultare e semplici definizioni e identificazioni, più 500 mo o più per ogni specifica e dettagliata risposta a una domanda difficile.

L'attuale Custode della Volta e l'imponente e mellifluo Haliver Muorin (Mag9/Mas7 umano LN). È assistito in ogni momento da sei sacerdoti di Deneir (da Chr3 a Chr7 umani LB) e da due guardie della Volta (Grr7 umani LN), e può richiamare un altro paio di guardie e 2d12 sacerdoti minori di Deneir per eventuali emergenze.

Negozi e artigiani

In quasi ogni strada di Silverymoon si vendono molti articoli incantevoli all'interno di edifici interessanti o molto belli, ma ci sono negozi particolarmente splendidi o utili come i seguenti.

Manciata di Stelle

Situato nella Riva Nord, in Vicolo all'Ombra delle Stelle, questo negozio e gestito da sacerdoti e da seguaci di Selûne. Il negozio, poco illuminato e stipato, e dominato da una mappa celeste luminosa sul soffitto. Questo negozio vende ogni genere di strumenti per la navigazione, dagli astrolabi Sembiani a candele segnatempo, gomene, catene per le rilevazioni topografiche, mappe, carte nautiche, verghe del sole, bacchette di luce e lanterne di ogni tipo. Le mappe costano 40 mo l'una e sono disegnate su buon vello.

Qui si possono sempre trovare prospettori, esploratori, sognatori e avventurieri, che scambiano pettegolezzi e storie di viaggio con i commessi.

Lama di Optym

Una superba armeria che si trova nella Riva Nord in Vicolo dei Molti Gatti Da Optym si possono trovare molte armi perfette, specialmente asce di tutti i tipi. Un orrore corazzato sotto il comando del proprietario sorveglia il negozio nelle ore di chiusura, e il proprietario è in grado da solo di mantenere, l'ordine durante il giorna Heliosturr Optym (Grr4/Esp7 umano NB) è un esperto lanciatore di coltelli e conserva una quantità enorme di coltelli e pugnali da lancio. Rimane calmo di fronte alle minacce e al pericolo, mantenendo i nervi saldi. Ci sono molti bersagli appesi alle mura del negozio, così che Optym possa tenersi in esercizio.

Pergamena Splendente

I gradini in pietra consunta di questo lungo e stretto negozio in Strada Scudolucente nella Riva Nord conducono fino a una porta circolare in legno di colore blu reale con molti simboli runici complessi (e privi di significato) dipinti in argento. All'interno si trova una panca per fare attendere i clienti, un piccolo vestibolo nel quale possono attendere o da cui arrivano a un bancone con scaffali di pozioni e pergamene. In ogni dato momento vi si possono trovare 1d6+10 pozioni casuali e 2d6+10 pergamene arcane casuali (livello 1d6-1).

L'amichevole proprietaria, Xara Tantlor, siede dietro al bancone a meno che non abbia chiuso il negozio per accompagnare i clienti nella sua ampia cantina, dove lancia incantesimi a pagamento. Il suo famiglio Villynk, un corvo, si appollaia in strani posti all'interno oppure attorno al negozio e sorveglia attentamente tutti i clienti. Xara e il suo famiglio non sono quello che sembrano.

Mentre lei si presenta come una maga indaffarata che si mantiene col suo negozio di magia, in realtà e un'esperta scassinatrice, saccheggiatrice di tombe e agente su commissione, del tipo non troppo schizzinoso sui lavori che prende. Villynk è un imp, e una delle sue forme alternative e quella di un corvo. Anche il negozio di Xara è meglio difeso di quanto sembri. Sebbene protegga se stessa principalmente con i suoi stessi incantesimi e oggetti magici, Xara può far scivolare indietro una sezione del piano del bancone per scoprire un Simbolo di stordimento. Un'altra sezione del piano può essere fatta scivolare per scoprire un Simbolo di sonno (ha ottenuto i simboli come pagamento per lavori rischiosi portati a termine). Xara ha anche infilato diverse pergamene di Rune esplosive e di Sigillo del serpente tra quelle più utili che sono in vendita.