Sundabar città

Da Miniature Fantasy.

Questa città fortezza, caratterizzata da una doppia cerchia di mura, è famosa per le sue miniere, i suoi mastri fabbri e gli intagliatori del legno. È un luogo austero, senza alberi e che un visitatore definì come "tutta pietre e sospetti". Il Fuoco Eterno, una frattura vulcanica strettamente sorvegliata sita un po' più in basso rispetto a Sundabar, è la fonte di molte armi magiche.

Grande città: Convenzionale; AL LN; Limite di 40000 mo; Risorse 28518000; Popolazione 14259; Integrata (umani 54%, nani (tutti i tipi) 33%, gnomi delle rocce 8%, halfling piedilesti 3%, mezzelfi 1% altr 1%).

Autorità: Helm Dwarf-friend, Grr10/Rgr5 di Mielikki umano NB (Mastro di Sundabar).

Personaggi importanti: Guldrim Hoaraxe, Grr8/Din6 nano degli scudi LN (Ascia Splendente del Vigilante); Lama da Guerra Ilbrim Sarkro, Grr9 umano LN; Lama da Guardia Brionn Haskur, Grr8 umano LN; Mastro Creditore Homilar Drace, Ldr8 umano NM (finanziatore o proprietario di molti esercizi commerciali); Vecchio Ornar Myntuk, Esp10 umano LB (proprietario del Vitto e Alloggio del Vecchio Ornar e miglior mastro carpentiere di Sundabar); Gaurlar Darym, Grr3 umano NB (proprietario della Locanda della Tromba); Uldro Baldiver, Com4 umano NB (proprietario della Locanda da Baldiver).

Arciscudi: Grr14, Grr13, Rgr12, Com12, dir 11, Grr 11(2), Pal11, Com11(2), Bbr10, Grr10, Com10, Chr9, Grr9, Pal9, Com9 (2), Bbr8, Chr8 (2), Grr8 (2), Com8 (2), Chr7, Grr 7 (1), Pal7, Rgr7, Com7 (4), Bbr6, Chr6 (3), Grr6 (2), Pal6, Com6 (7), Chr5 (4), Grr5 (5), Pal5 (2), Com5 (10), Bbr4 (2), Chr4 (6), Grr4 (6), Pal4, Rgr4 (2), Com4 (22), Bbr3 (2), Chr3 (5), Grr3 (12), Com3 (81), Chr2 (12), Grr2 (24), Pal2 (2), Rgr2, Com2 (288), Chr1 (25), Grr1 (49), Com1 (823).

Scudi di Pietra: Grr6, Chr5, Com5, Chr 4, Com4 (3), Chr 3 (2), Com 3 (9), Chr2 (4), Com2 (14), Chr1 (5), Com1 (42).

Osservatori: Ldr9, Ldr8, Mag8, Brd7, Ldr7, Mag7, Ldr6 (2), Esp6, Ldr5 (2), Mag5, Esp5 (2), Brd4, Ldr4 (4), Mag4, Esp4 (2), Ldr3 (3), Esp3 (4), Pop3 (2), Pop2 (8).

Legione d'Argento: Grr6, Grr5, Com5 (2), Chr4, Grr4, Com4 (5), Grr3 (3), Com3 (11), Grr2 (4), Com2 (30), Chr1 (2), Grr1 (6), Com1 (133).

Gli altri cittadini di Sundabar sono troppo vari e numerosi per essere elencati di seguito.

Indice

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Brevi cenni storici

Nei giorni del reame nanico di Delzoun, Sundabar era una possente cittadella nanica. I nani di Delzoun costruirono qui una grande città sotterranea intorno al -500 CV per avvantaggiarsi del Fuoco Eterno, una frattura vulcanica nel Sottosuolo. Cittadella Sundbarr, come Adbar al nord, era soprattutto sotterranea, con solo poche strutture sulla superficie. Il cuore della fortezza nanica giace nelle immense fonderie intorno alla spaccatura fiammeggiante, una fonte di calore così grande e intensa che qui possono essere forgiate le opere di più grande mole e le leghe più difficili.

Sundbarr sopravvisse alla caduta del vasto regno sotterraneo di Delzoun nell'Anno dell'Unicorno Nero deviando l'incredibile potere del Fuoco Eterno a difesa della città. I mastri forgiatori, postisi al riparo dietro mura di metallo fuso, si isolarono dalle terre circostanti. Col tempo, la forza di Sundbarr diminuì con il decrescere della sua popolazione e la potente sapienza degli antichi venne dimenticata. Orchi e mostri razziatori saccheggiarono più volte le aree in superficie della città nei secoli tra il 129 CV, anno in cui cadde Hlondath, e l'882 CV, anno in cui Ascalhorn, Ammarindar ed Eaerlann soccombettero a un'armata di demoni.

Orde di orchi scacciati dalle loro case dai demoni oltrepassarono la Cittadella Sundbarr, dato che non rimaneva più nulla da distruggere in superficie e le fonderie sotterranee erano ancora difese dal Fuoco Eterno, inespugnabile agli assalti degli orchi. In seguito alla caduta di Ascalhorn, il Principe Simberuel Astalmé, uno dei gran capitani di quella città, riunì un piccolo numero di sopravvissuti e li guidò verso la salvezza. Minacciato da ogni lato dai demoni che saccheggiavano la Valle del Delimbiyr, Astalmé volse a nord e portò la sua gente oltre il Passo Voltapietre, seguito a breve distanza da un nugolo di vrock intenti a sterminare i profughi. Nei pressi della sepolta cittadella nanica, Astalmé e i suoi uomini furono accerchiati dagli immondi inseguitori.

La fine sembrava certa, ma apparve un alleato insperato: il Mastro Forgiatore di Sundbarr. Determinato a non infrangere l'isolamento secolare della sua fortezza, il sovrano di Sundbarr scoprì però che non poteva ignorare la situazione degli umani, soverchiati senza speranza sulla soglia della sua porta. Nani e umani si unirono per scacciare i demoni. Durante la battaglia, il Principe Astalmé diede la sua stessa vita per salvare il Mastro Forgiatore e, in segno di gratitudine, quest'ultimo offrì agli umani una casa nelle aree della cittadella abbandonate in superficie.

Nei cinque secoli che seguirono quel giorno, umani e nani prosperarono insieme. Gli umani ricostruirono i forti della superficie e innalzarono possenti mura attorno alla città. I traffici e il commercio che essi attirarono fornirono ai nani un mercato per i loro manufatti e arricchirono tutti. Cittadella Sundbarr, l'isolata fortezza nanica, divenne la città di Sundabar, un bastione di forza militare e di commercio nel Nord. Al crescere della popolazione umana, l'autorità di Sundabar passò dalle mani dei mastri forgiatori della città nanica a quelle dei mastri mercanti della città umana. Un Mastro Comandante delle gilde e dei mercanti arrivò a detenere più potere del Mastro Forgiatore. Oggi, il Mastro Forgiatore è il comandante della comunità nanica a Sundabar e un importante consigliere all'orecchio del Mastro Comandante, ma è quest'ultimo che comanda la città nel bene e nel male. Al di sotto del Mastro Comandante, le ricche gilde di artigiani, minatori e mercanti lottano per accaparrarsi ricchezza e vantaggi.

Helm Dwarf-friend divenne il sesto Mastro Comandante della città nel 1355 CV, dopo che il suo predecessore mori combattendo contro gli orchi che assalivano le difese della città. Si è dato molto da fare per tenere a freno le lotte intestine dei capi delle gilde e per spazzare via la corruzione dei regni precedenti.

Luoghi importanti

Sundabar è una città dalle strade in acciottolato e dalle case in pietra a tre piani con tegole in ardesia, alte e strette finestre con persiane, muri spessi e robuste porte fasciate di ferro che possono essere sbarrate con estrema facilità. Oltre a queste fortezze in miniatura si elevano alcune residenze e almeno una locanda (da Baldiver) che potrebbero fungere da fortezze se la città dovesse essere invasa. Pochi gli alberi; le piante ai davanzali delle finestre sono gli unici elementi verdi visibili.

In inverno le case Sundabariane sono fredde e umide. La neve ammassata nelle strade si scioglie al sole e gocciola fra le pietre e la terra sottostante. La maggior parte delle cantine conserva colture di funghi ed è zeppa di fusti a prova di roditore; gli anziani di Sundabar ricordano fin troppo bene gli inverni di carestia.

Le segherie e i recinti si trovano fuori le mura, ma le carovane non sono costrette a formarsi o disperdersi senza protezione: le strade vanno da Porta Fiume (ovest), da Porta Est (est) e da Porta Voltapietre (sudest) dritte in un luogo centrale nel cuore della città noto semplicemente come il Cerchio. A nessun chiosco e permesso di invadere questo grande spazio aperto che circonda la Sala del Mastro. Le carovane si riuniscono nel Cerchio, e se un'orda di orchi dovesse attaccare, i pastori locali potrebbero guidare le loro greggi nel Cerchio, e in questo modo la città avrebbe il cibo necessario a sostenere un assedio.

Sala del mastro

La Sala del Mastro è un gruppo affollato di gigantesche torri circolari in pietra, irte di catapulte pesanti e baliste. Sundabar si aspetta gli attacchi e sta sul chi vive, dandosi come soprannome "la rocca che schianta crani d'orchi allo stesso modo delle mascelle dei draghi" (come una volta ebbe a dire lo scomparso Mastro Thulntàrn).

Una compagnia d'elite di duecento Arciscudi conosciuta come la Guardia del Mastro presidia la Sala del Mastro. L'edificio è affollato di uffici di diverse commissioni, gilde e associazioni. Anche se Helm ha percorso molti passi verso una semplificazione del confusionario schema di dazi, regolamenti e dogane di Sundabar, deve ancora confrontarsi con centinaia di rappresentanti di gilde che sperano di legiferare alcuni piccoli vantaggi per le loro attività o commerci per mezzo delle loro cariche.

Fuoco eterno e città sotterranea

Passaggi contorti e ripidi portano sempre più giù verso il Fuoco Eterno, una frattura vulcanica al di sotto della città. Un tempo circondato da possenti fonderie, il Fuoco Eterno ora brucia senza alcun limite: molte delle grandi forge che imbrigliavano il potere della frattura vennero distrutte più di cento anni fa da un'improvvisa ondata di fuochi sepolti, e la maggior parte di queste non sono state ricostruite. I nani di Sundabar ora danno al Fuoco Eterno tutto lo spazio di cui ha bisogno, e non costruiscono più laboratori permanenti o fonderie troppo vicini alla frattura.

Una piccola compagnia di nani combattenti d'elite conosciuta come i Vigilanti fa la guardia all'accesso al Fuoco Eterno in ogni momento, aiutata da trappole che sfruttano quella parte del potere della frattura che è sicura da utilizzare. In poderose sale al di sotto della città, clan di mastri forgiatori, raffinatori, fabbri e armaioli compongono la maggioranza della popolazione nanica di Sundabar. Nel passato, ci furono periodi in cui le relazioni umano-naniche erano tese, ma i nani si fidano di Helm a occhi chiusi.

Locali degni di nota

I visitatori troveranno, in più di una dozzina di negozi intorno al Cerchio, superbi intagliatori di legno e carpentieri. Sundabar vanta dozzine di lavoratori del legno e altrettanti fabbri capaci di creare capolavori. Le sue taverne tendono a essere casalinghe o fatiscenti. Le locande sono di norma piuttosto spartane.

Baldiver

Un castello dall'aspetto irregolare ove i vecchi combattenti sono i benvenuti e gli ospiti calmi i preferiti. Locanda buona

Il Cocchio del Fuoco Stellare

Un luogo di rumorosa baldoria notturna. Locanda media

Dimora di Malshym

Un posto calmo e pulito, popolare tra i mercanti. Locanda ottima

La Tromba

Un luogo lussuoso, popolare tra gli avventurieri, in cui i clienti in cerca di riservatezza sono lasciati in pace. Locanda buona

Templi principali

Come uno potrebbe aspettarsi, i culti di divinità combattenti e di quelle divinità che stanno dalla parte della legge, della forza e del dovere sono assai popolari a Sundabar. I templi dedicati alla maggior parte del pantheon nanico, particolarmente Moradin, possono essere trovati nelle sale nascoste della città sotterranea.

Sala della giustizia eterna

Il tempio di Sundabar dedicato a Tyr e Torm è un edificio dall'aspetto simile a una fortezza che si affaccia sul Cerchio, vicino a Porta Fiume. I chierici prestano servizio con gli Arciscudi, fornendo assoldati di Sundabar guarigione e magia da battaglia. Il Difensore della Giustizia Lathkiera Morlund (Chr9 di Tyr umana LB) è alla guida del tempio. È succeduta di recente come Difensore a Triandial Truthammer, dopo che il suo predecessore è svanito mentre era impegnato in una pericolosa avventura. Morlund è conosciuta nei dintorni come "Signora di Pietra"'per i suoi modi freddi e distaccati.

Sala della veglia

Il tempio locale di Helm è un edificio austero e imponente allo stesso tempo. A capo del tempio si trova il Signore dell'Inverno Anziano Occhio d'Acciaio Mraskin Thoelaunth (Chr10 umano LN) che, proprio come Morlund del tempio di Tyr, è recentemente assurto all'incarico dopo la dipartita di un suo predecessore. Come la sua controparte al Tempio di Tyr, il Signore dell'Inverno ha un soprannome: "Vecchio Pugno Severo". Coltiva un odio speciale per gli orchi e fa tutto quanto è in suo potere per supportare gli avventurieri volenterosi di scacciare gli orchi via dalle loro tane.

Campi del riposo

Si trova all'esterno delle mura di Sundabar, circa 10 minuti a piedi fuori da porta fiume, verso est. Lungo la strada si nota un cartello con su scritto "Campi del riposo 500 m a sud", in corrispondenza di una strada sterrata che conduce, appunto, a sud. Dalla strada principale si nota un edificio che non ha propriamente l'aspetto di un tempio, quanto, piuttosto, di una casa colonica.

Arec Darinwin (Chr7 umano LN) era una seguace di Myrkul, prima di abbracciare la fede di Kelemvor. Adesso si occupa di dare il giusto riposo ai morti, secondo i loro desideri e il loro credo quando li conosce altrimenti nel modo che ritiene più appropriato. Ha un'invidiabile conoscenza sul tema della non morte, accumulata quando era un fanatico seguace di Myrkul, ed è sempre disponibile a mettere a disposizione le sue risorse per aiutare gli avventurieri che impegnati nel mettere a riposo i cadaveri che camminano, o peggio, che parlano.

La casa colonica ospita a piano terra una cappella dedicata a Kelemvor, le due stanze private di Arec e la stanza dove vengono esporti i morti per eventuali funzioni funebri. Al piano superiore ci sono quattro stanze: in una ci sono esposte bare e lapidi, una ospita il forno per la cremazione, poi c'è la stanza dove prepara i corpi per l'esposizione e l'ultima è vuota.