Tabella 7-11: Armi da mischia comuni
Da Miniature Fantasy.
d% | Arma | Costo dell'arma¹ |
---|---|---|
01-11 | Ascia da guerra nanica | +330 mo |
12-21 | Ascia bipenne | +320 mo |
22-24 | Bastone ferrato² | +600 mo |
25-28 | Kama | +302 mo |
29-32 | Lancia corta | +302 mo |
33-36 | Mazza leggera | +305 mo |
37-41 | Mazza pesante | +312 mo |
42-45 | Nunchaku | +302 mo |
46-49 | Pugnale | +302 mo |
50-54 | Scimitarra | +315 mo |
55-58 | Siangham | +303 mo |
59-68 | Spada bastarda | +335 mo |
69-73 | Spada corta | +310 mo |
74-86 | Spada lunga | +315 mo |
87-96 | Spadone | +350 mo |
97-100 | Stocco | +320 mo |
¹ Da aggiungere al bonus di potenziamento della Tabella 7-9: "Armi" per determinare il prezzo di mercato totale.
² Le armi doppie perfette hanno un prezzo doppio in quanto devono essere considerate entrambe le estremità (un costo di arma perfetta di +300 mo per ogni estremità, per un totale di +600 mo). Le armi doppie hanno bonus magici separati per ogni estremità. Se un'arma doppia viene generata casualmente, la sua seconda estremità può avere lo stesso bonus di potenziamento della prima (nel caso di 01-50 su un d%), raddoppiando il costo del bonus, oppure può avere un bonus di potenziamento minore di 1 rispetto all'altra estremità (nel caso di 51-100 su un d%) e non avere alcuna capacità speciale.