Tabella 7-12: Armi non comuni

Da Miniature Fantasy.
Tabella 7-12: Armi non comuni
d% Arma Costo dell'arma¹
01-03 Alabarda +310 mo
04-05 Ascia +306 mo
06-09 Ascia da battaglia +310 mo
10-13 Balestra a mano +400 mo
14-16 Balestra a ripetizione +550 mo
17-19 Catena chiodata +325 mo
20-21 Corsesca +310 mo
22-24 Doppia ascia orchesca² +660 mo
25-26 Falce +318 mo
27-28 Falcetto +306 mo
29-30 Falchion +375 mo
31-32 Falcione +308 mo
33-35 Frusta +301 mo
36-37 Giusarma +309 mo
38-39 Guanto d'arme +302 mo
40-41 Guanto d'arme chiodato +305 mo
42-44 Kukri +308 mo
45-47 Lancia da cavaliere +310 mo
48-50 Lancia lunga +305 mo
51-52 Manganello +301 mo
53-55 Martello da guerra +312 mo
56-57 Martello leggero +301 mo
58-60 Martello-picca gnomesco² +620 mo
61-63 Mazzafrusto doppio² +690 mo
64-67 Mazzafrusto +308 mo
68-72 Mazzafrusto pesante +315 mo
73-75 Morning star +308 mo
76-78 Piccone leggero +304 mo
79-80 Piccone pesante +308 mo
81-82 Pugnale da mischia +302 mo
83-84 Randello +300 mo
85-86 Randello pesante +305 mo
87-88 Rete +320 mo
89-90 Sai +301 mo
91-92 Shuriken +301 mo
93-95 Spada a due lame² +700 mo
96-97 Tridente +315 mo
98-100 Urgrosh nanico² +650 mo

¹ Da aggiungere al bonus di potenziamento della Tabella 7-9: "Armi" per determinare il prezzo di mercato totale.
² Le armi doppie perfette hanno un prezzo doppio in quanto devono essere considerate entrambe le estremità (un costo di arma perfetta di +300 mo per ogni estremità, per un totale di +600 mo) . Le armi doppie hanno bonus magici separati per ogni estremità. Se un'arma doppia viene generata casualmente, la sua seconda estremità può avere lo stesso bonus di potenziamento della prima (nel caso di 01-50 su un d%), raddoppiando il costo del bonus, oppure può avere un bonus di potenziamento minore di 1 rispetto all'altra estremità (nel caso di 51-100 su un d%) e non avere alcuna capacità speciale. Tutte le armi magiche sono armi perfette.