Template:Addestrare Animali PAV

Da Miniature Fantasy.

Addestrare animali (CAR)

Insegnare un comando a un animale: In aggiunta ai comandi presentati a pagina 68 del Manuale del Giocatore, i seguenti comandi possono essere insegnati a un animale con una prova effettuata con successo di Addestrare Animali (CD indicate sotto). Alcuni comandi richiedono che l'animale conosca già un comando esistente.

Assisti attacco (CD 20): L'animale aiuta l'attacco del personaggio o quello di un'altra creatura come azione standard. Il personaggio deve designare sia il ricevente dell'aiuto che un avversario specifico quando ordina all'animale di eseguire il compito. L'animale usa l'azione di combattimento di aiutare un altro (vedi pagina 153 del Manuale del Giocatore), nel tentativo di garantire un bonus al successivo tiro per colpire del ricevente contro l'avversario designato. Inoltre, attacca ai fianchi l'avversario designato, se può farlo senza provocare attacchi di opportunità. Un animale deve conoscere il comando "attacca" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.

Assisti difesa (CD 20): L'animale aiuta la difesa del personaggio o quella di un'altra creatura come azione standard. Il personaggio deve designare sia il ricevente dell'aiuto che un avversario specifico quando ordina all'animale di eseguire il compito. L'animale usa l'azione di combattimento di aiutare un altro, nel tentativo di garantire un bonus alla CA del ricevente contro il successivo attacco dell'avversario designato. Un animale deve conoscere il comando "difendi" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.

Assisti seguire tracce (CD 20): L'animale aiuta il tentativo del personaggio di seguire tracce. L'animale deve essere presente mentre il personaggio tenta una prova di Sopravvivenza per seguire le tracce di un'altra creatura; se l'animale effettua con successo una prova di Sopravvivenza con CD 10, il personaggio ottiene un bonus di circostanza +2 alla propria prova di Sopravvivenza effettuata per seguire tracce. Un animale deve avere la capacità di olfatto acuto e conoscere il comando "annusa" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.

Avverti (CD 20): L'animale reagisce a nuove creature avvicinandosi, anche senza che gli sia dato alcun ordine, indipendentemente dal fatto che l'animale veda, senta o individui il nuovo venuto con l'olfatto. L'esatto suono di avvertimento prodotto (fischio, ringhio, grido, latrato) varia in base al tipo di animale e all'addestramento; questo suono è scelto al momento dell'addestramento e non può essere cambiato. Se il nuovo venuto non si ferma dopo questo avvertimento, l'animale attacca. Come parte dell'addestramento, all'animale può essere insegnato a ignorare creature specifiche (come gli alleati dell'addestratore). Un animale deve conoscere il comando "proteggi" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.

Blocca (CD 20): L'animale inizia un attacco di lotta e tenta di bloccare un nemico designato con le zampe, gli artigli o le zanne. Un animale con la capacità di afferrare migliorato sfrutta quella capacità nel tentativo; diversamente, l'attacco provoca attacchi di opportunità. Un animale deve conoscere il comando "attacca" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.

Casa (CD 20): L'animale ritorna nel luogo in cui è stato addestrato per eseguire questo comando, viaggiando via terra come richiesto.

Caccia (CD 15): L'animale tenta di cacciare e procurare cibo per il personaggio sfruttando la propria abilità Sopravvivenza. Vedi pagina 84 del Manuale del Giocatore per i dettagli su come usare Sopravvivenza per cacciare e procurare cibo. Mentre qualsiasi animale sa automaticamente come cacciare e procurarsi cibo per i propri bisogni, questo comando lo fa ritornare con il cibo invece che semplicemente mangiare a sazietà quello che trova.

Debilita (CD 20): L'animale attacca una creatura bersaglio designata per infliggere danni non letali, subendo una penalità di -4 al tiro per colpire. L'animale interrompe l'attacco quando la creatura bersaglio cade priva di sensi. Un animale deve conoscere il comando "attacca" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.

Pedina (CD 20): L'animale segue un bersaglio designato, facendo del proprio meglio per rimanere inosservato, fino a che il bersaglio non viene ferito o non si riposa, e allora attacca. Un animale deve conoscere il comando "attacca" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.

Ruba (CD 20): L'animale afferra un oggetto in possesso di una creatura bersaglio, glielo strappa via e lo riporta al personaggio. Se sono disponibili più oggetti, l'animale tenta di rubarne uno a caso. Un animale deve conoscere il comando "recupera" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.

Addestrare un animale per un compito generico: I compiti generici qui descritti ampliano la gamma di quelli presentati nel Manuale del Giocatore. Per essere addestrato ad un compito generico, un animale deve avere un'Intelligenza di 2.

Combattimento avanzato (CD 20): Un animale addestrato per il combattimento avanzato conosce i comandi "assisti attacco", "attacca", "blocca", "fermo", "debilita" e "indietro". Addestrare un animale per il combattimento avanzato richiede cinque settimane, il personaggio può anche "aggiornare" un animale addestrato per combattere e addestrarlo al combattimento avanzato spendendo due settimane ed effettuando con successo una prova di Addestrare Animali con CD 20. I nuovi comandi e compito generico sostituiscono completamente il compito precedente dell'animale e qualsiasi comando che conosceva prima.

Furto (CD 20): Un animale addestrato al furto conosce i comandi "casa", "cerca", "lavora", "recupera", "ruba" e "segui". Addestrare un animale al furto richiede sei settimane.

Protezione difensiva (CD 20): Un animale addestrato per la protezione difensiva conosce i comandi "avverti", "blocca", "debilita", "difendi", "indietro" e "proteggi". Addestrare un animale per la protezione difensiva richiede sei settimane, il personaggio può anche "aggiornare" un animale addestrato per proteggere e addestrarlo alla protezione difensiva spendendo tre settimane ed effettuando con successo una prova di Addestrare Animali con CD 20.1 nuovi comandi e compito generico sostituiscono completamente il compito precedente dell'animale e qualsiasi comando che conosceva prima.

Numero di comandi

Molte creature con un'Intelligenza inferiore a 3 possono imparare tre comandi per ogni punto di Intelligenza. Gli animali addestrati e le cavalcature speciali possono apprenderne di più selezionando il talento Comandi Extra, descritto sotto. Il DM dovrebbe sentirsi libero di introdurre speciali allevamenti o addestratori che si specializzano nel produrre animali con il talento Comandi Extra e selezioni uniche di comandi.

Comandi Extra

Una creatura con questo talento può imparare più comandi della norma.

Prerequisiti: Animale o bestia magica con Int 1 o 2, deve conoscere almeno un comando.

Beneficio: La creatura può imparare tre comandi in più del normale.

Normale: Senza questo talento, animali e bestie magiche possono imparare un massimo di tre comandi per ogni punto di Intelligenza.

Speciale: Questo talento può essere selezionato più volte. Ogni volta, la creatura può imparare fino a tre comandi in più.