Template:Crocevia Magico

Da Miniature Fantasy.

Oltre la superficie visibile, celate agli occhi di quanti non sanno dove cercarle, strade mistiche di energia geomagica attraversano in lungo e in largo l'intera estensione di Faerùn. Questi magici camminamenti non appartengono a nessuno anche se i folletti li hanno a lungo sorvegliati. Solo i druidi, insieme a pochi bardi, sono al corrente dei loro segreti. Tutti gli altri conoscono solo minime sezioni dei sentieri e delle strade transitabili che collegano due luoghi e, ai fini del gioco, costoro sono in grado solo di immettersi nei sentieri magici partendo da un crocevia e procedere poi in un'unica direzione verso una destinazione stabilita. Il viaggio è istantaneo: non appena si imbocca il sentiero, ci si ritrova in un batter d'occhio alla destinazione finale.

I druidi hanno segnato sulle mappe le posizioni di alcuni crocevia, nonostante il numero ancora imprecisato che ne ricopre la superficie del mondo, e alcuni ne parlano come di pieghe nel tessuto del mondo in grado di far congiungere due punti che sarebbero invece normalmente lontanissimi tra loro, se la loro distanza venisse misurata su una superficie piana.

Per i viandanti i crocevia costituiscono il punto di ingresso e di uscita dei sentieri magici Questi ultimi sono invisibili e non corrispondono alle strade o ai sentieri reali. Tanto i sentieri magici che i crocevia hanno acquisito una fama leggendaria. Non tutti credono che esistano veramente, dal momento che non si possono vedere né percepire e non è possibile percorrerli né individuarli. Sembrerebbero extraplanari, eppure non lo sono. Solo quanti hanno nelle vene puro sangue di folletto riescono a comprendere fino in fondo tale mistero, e i folletti ne custodiscono il segreto perché i sentieri magici siano protetti dalla corruzione.

Solo i druidi, insieme, forse, a qualche folletto, sono in grado di creare nuovi sentieri magici, avvalendosi dell'incantesimo Creare crocevia e sentieri nascosti. Per la stessa ragione solo bardi, druidi e folletti sono in grado di trovare tali sentieri, e questo perché hanno appreso uno dei misteri druidici: l'incantesimo Individuazione dei crocevia.

I sentieri nascosti possono essere usati per:

  • Comunicazione: L'utente deve richiedere espressamente "comunicazione" invece che "viaggio". Se riesce a convincere il guardiano (vedi sotto), allora un bisbiglio, un monologo o un grido viaggiano lungo il sentiero nascosto e risuonano una volta giunti a destinazione come fossero pronunziati dall'utente stesso in quel preciso punto. Se l'utente si allontana di più di 9 metri dal crocevia, la comunicazione cessa ed egli deve rinnovare la richiesta. I druidi hanno complicati sistemi di incontro attraverso cui si scambiano e aggiornano informazioni con questo sistema, diffondendo notizie in tutto il Faerûn.
  • Viaggio: I sentieri nascosti funzionano come portali, permettendo all'utente di viaggiare in modo praticamente istantaneo da un crocevia ad un altro. Quando un utente mette piede in un sentiero magico, scompare come se stesse attraversando un muro illusorio e ricompare nello stesso modo dall'altra parte.
  • Viaggio a sorpresa: Esistono leggende che narrano di un menestrello errante intento a cantare una delle sue canzoni in prossimità di un crocevia. Mentre continuava il suo canto, camminando lentamente, imboccò involontariamente il sentiero invisibile. Il guardiano allora ritenne, forse per negligenza, che il bardo stesse chiedendo il permesso di usarlo. Gli accordò la richiesta e così quello si ritrovò, del tutto impreparato, a percorrere il sentiero nascosto. Di tutte queste leggende, naturalmente, non si conosce la fine.

I sentieri nascosti non possono essere usati per:

  • Spiare: I sentieri nascosti non permettono all'utente di vedere o di ottenere alcun bonus per visualizzare la destinazione. Una creatura può chiedere al guardiano notizie sulla destinazione cui conduce un certo sentiero nascosto, ma il guardiano non è obbligato a rispondere.
  • Colpire attraverso: Nessun attacco, magico o non, riesce a passare attraverso un sentiero nascosto fino ad una meta lontana. Si limita infatti a colpire il punto stesso in cui lo si sferra, come se il "passaggio" di fatto non esistesse. Gli attacchi magici che richiedono un bersaglio specifico producono un sibilo se tale bersaglio si immette nel sentiero nascosto prima che l'attacco lo colpisca.

Il Guardiano

Ogni crocevia ha un guardiano che decide se un individuo può usare i sentieri nascosti oppure no. Tale individuo deve pertanto ottenere il permesso del guardiano se intende usare il sentiero nascosto. Ciascun druido ha il suo sistema preferito per riuscirci, che può essere una supplica, una canzone, un poema oppure un omaggio reso al sentiero nascosto. Ciascuno deve effettuare personalmente la propria richiesta e il guardiano può, a sua discrezione, respingerla o accettarla. Nessuno può spingere qualcuno in un sentiero nascosto senza che quello abbia già ottenuto il permesso del guardiano per passare. I folletti hanno libero accesso ai sentieri nascosti, possono usufruirne in qualsiasi momento e da qualsiasi punto senza limitazione alcuna.

I guardiani sono generati nel momento stesso in cui un druido lancia l'incantesimo creare crocevia e sentieri nascosti. Se il guardiano venisse ucciso, il crocevia da questi sorvegliato non sarebbe più utilizzabile come punto di accesso ad un sentiero magico. Il punto di arrivo invece funzionerebbe ancora dato che il guardiano preposto alla sua sorveglianza sarebbe ancora in grado di dare il suo permesso, ma si tratterebbe adesso di un percorso a senso unico. Ai crocevia, un utente può ricorrere al suo Carisma, a raggirare, diplomazia o intrattenere per persuadere il guardiano a lasciarlo passare. Vivendo dei forti legami col mondo naturale e con quello fatato, un guardiano diviene piuttosto diffidente nei confronti del mondo civilizzato.

N.B. Le prove di intrattenere hanno un bonus di circostanza +2, perché i guardiani adorano la musica.

L'attitudine iniziale di un guardiano corrisponde direttamente alla naturalezza dell'ambientazione. Come la maggior parte dei PNG, i guardiani, possono essere influenzati col superamento di una prova di Carisma.

Grado ambientale¹ Attitudine²
Atteggiamento iniziale dei guardiani
N1 Premuroso
N2 Amichevole
N3 Indifferente
N4 Maldisposto
N5 Ostile

N.B. Le prove di intrattenere hanno un bonus di circostanza +2, perché i guardiani adorano la musica.

1° I gradi ambientali sono i seguenti:

  1. N1: Paesaggio incontaminato raggiunto rarissimamente da creature civilizzate, come ad esempio foreste vergini, grotte non ancora esplorate e cime di montagne.
  2. N2: Terra lontana dai sentieri normalmente battuti in cui raramente si trovano altre creature civilizzate all'infuori degli indigeni del luogo. Ne sono un esempio i boschetti dei druidi, le terre degli elfi e i santuari pattugliati dai ranger.
  3. N3: Aree rurali con traffico regolare ma diluito, quali terreni di contadini o di allevatori, monasteri isolati, tribù barbariche e altre piccole comunità dello stesso genere costituite da gruppi che vivono nel rispetto del territorio.
  4. N4: Aree di sentieri battuti, quali villaggi, fortificazioni, grandi dimore in pietra, paesaggi deformati, torri di maghi e castelli di stregoni.
  5. N5: Aree urbane ad elevata concentrazione di traffico, quali città, liberi mercati e rotte commerciali.

2° L'attitudine di un guardiano va intesa come segue:

  1. Premuroso: Il guardiano permette al personaggio di viaggiare per il sentiero nascosto in qualsiasi momento senza che debba effettuare un lancio di dadi II richiedente può eventualmente decidere di effettuare il lancio dei dadi (usufruendo in questo caso di un bonus di circostanza +2) per garantire il passaggio ad un altro. Se il tiro fallisse, il guardiano negherebbe il suo permesso e la sua attitudine passerebbe da premurosa ad amichevole.
  2. Amichevole: Il guardiano acconsente a che il personaggio utilizzi il sentiero nascosto e ne conserva un buon ricordo. Il personaggio riceve un bonus di circostanza +2 al suo successivo tentativo di ingraziarsi il guardiano.
  3. Indifferente: Il guardiano lascia passare il personaggio dietro il superamento del lancio dei dadi.
  4. Maldisposto: Il guardiano si mostra sospettoso e si rifiuta di lasciar passare la persona.
  5. Ostile: Un guardiano ostile ritiene che la persona che si trova di fronte sia un bugiardo e un adulatore. Non gli concede di passare e, al prossimo tentativo di ingraziarsi i suoi favori, il personaggio subisce una penalità di circostanza di -2 al lancio dei dadi.