Template:Perdersi nel Sottosuolo

Da Miniature Fantasy.

Non è possibile perdersi in un tunnel lungo chilometri che non ha diramazioni, ma navigare in un mare sotterraneo, o arrampicarsi con mani e piedi attraverso una caverna labirintica piena di svolte e nicchie offre moltissime opportunità per perdersi completamente.

Per le informazioni base sul perdersi, fare riferimento a "Smarrirsi" nel Capitolo 3 della Guida del Dungeon Master. Il Sottosuolo combina sia la scarsa visibilità che il terreno impervio, quindi ogni volta che i potenziali esploratori si avventurano lontano dai percorsi chiaramente indicati (o da opzioni escludenti quali una singola diramazione sinistra o destra), potrebbero perdersi. Quando esiste una tale possibilità, il personaggio che apre la strada deve effettuare con successo una prova di sopravvivenza o perdersi.

CD DI sopravvivenza
Terreno Con mappa Senza mappa
Caverna 10 16
Caverna labirintica 14 20
Forra o crepaccio 8 14
Abisso 12 18
Lago o mare 8 14
Volta 10 16

Un personaggio con almeno 5 gradi in conoscenze dei dungeon o conoscenze locali del Sottosuolo) ottiene un bonus di +2 a questa prova. Una prova deve essere effettuata una volta per ogni ora trascorsa in movimento locale o sul terreno per vedere se i viaggiatori si sono persi.