Trappole della città di Reeshov
La maggior parte delle trappole intorno e all'interno della città sono meccaniche piuttosto che magiche. Questa predominanza di trappole meccaniche è solo parzialmente dovuta al fatto che il paese ha pochi incantatori. La ragione principale è che i grimlock credono che le trappole magiche possano essere dissolte da lontano, ma le trappole non magiche costringono i nemici a disarmarle entro la portata di altre trappole. Le trappole all'interno della città comprendono le seguenti.
Edifici collassanti: All'incirca il 40% degli edifici in città sono attrezzati per crollare quando all'interno viene mossa una pietra pesante. Dopo aver subito i danni iniziali, vittime sono immobilizzate e possono continuare a subire danni, come delineato in "Crolli e cedimenti" nella Guida del dungeon Master.
Crollo dell'edificio: GS 6; meccanica; attivatore di posizione; ripristino manuale; Riflessi CD 15 dimezza; pietra in caduta (8d6, schiacciamento); Cercare (CD 15); Disattivare Congegni (CD 20).
Fosse: Queste trappole a fossa con spuntoni appena all'interno del dedalo generalmente sono coperte con grate di metallo. Ogni volta che i grimlock sentono una trappola scattare nella zona dotata di trappole, immediatamente rimuovono le grate. Trappola a fossa con spuntoni (profonda 6 m): GS 2; meccanica; attivatore di posizione; irripristinabile; Riflessi CD 22 evita; profondità 6 m (2d6, caduta), Att +10 in mischia (1d6 spuntoni per ld4+2 danni per ogni colpo riuscito); Cercare (CD 13); Disattivare Congegni (CD 20).
Dardi avvelenati: Questa trappola sensibile alle vibrazioni è posizionata accanto a una macchia di boleti stridenti vicino al soffitto del tunnel vicino al dedalo. Quando la luce o il movimento attiva i funghi, le vibrazioni prodotte dallo stridio attiva i dardi, che successivamente riempiono il tunnel con una pioggia di-spuntoni dalla punta avvelenata.
Trappola a dardi avvelenati: GS 6; Att +15 a distanza (2d6 più veleno, dardi); bersagli multipli (tutti entro 3 m); veleno (Temp CD 18 nega, 1d6 Des/1d6 Des); Cercare (CD 26); Disattivare Congegni (CD 25).
Luci fungine: Il soffitto della caverna è coperto con funghi luminosi sensibili al tatto. Quando disturbati, i funghi scintillano vivacemente per 10 minuti, creando un effetto equivalente a quello di un incantesimo luce diurna, poi si spengono. I grimlock tengono lunghi pali posizionati in vari punti della città che possono usare per sfregare i funghi in caso di attacco da parte di creature sensibili alla luce.