Vampiro, mezzelfo monaco di 9° ombra danzante di 4°

Da Miniature Fantasy.

Non morto (Umanoide atipico) mezzelfo monaco di 9° livello/ombra danzante di 4° livello

Taglia: Media

GS: 15

Allineamento: Sempre malvagio (qualsiasi)

Iniziativa: +8

  • Difesa

Classe Armatura: 32 (+4 Des, +6 naturale, +6 Sag, +1 intrinseco, bracciali dell'armatura +3, anello di protezione +2), contatto 23, colto alla sprovvista 32

Dadi Vita: 13d12 (90 pf)

Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +16, Vol +13

Qualità speciali: Forma alternativa, riduzione del danno 10/argento e magia, scurovisione 18 m, guarigione rapida 5, forma gassosa, tratti dei mezzelfi, nascondersi in piena vista, eludere migliorato, purezza del corpo, resistenza al freddo 10 e all'elettricità 10, salto d'ombra 6 m, caduta lenta 12 m, movimenti del ragno, mente lucida, schivare prodigioso (bonus Des a CA), tratti dei non morti, debolezze dei vampiri, integrità del corpo

  • Attacco

Velocità: 18 m (12 quadretti)

Attacco:

  1. Colpo senz'armi +14 in mischia (1d10+5 più risucchio di energia)
  2. Kama affilata +2 +16 in mischia (1d6+7)
  3. Fionda gelida +1+14 a distanza (1d4+1 più 1d6 da freddo)

Attacco completo:

  1. Colpo senz'armi +14/+14/+9 in mischia (1d10+5 più risucchio di energia)
  2. Kama affilata +2 +16/+16/+11 in mischia (1d6+7)
  3. Fionda gelida +1 +14 a distanza (1d4 +1 più 1d6 da freddo)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Risucchio di sangue, figli della notte, creare progenie, dominare, risucchio di energia, raffica di colpi, colpo ki (magia), illusione d'ombra, evocare ombre

  • Statistiche

Caratteristiche: For 20, Des 19, Cos -, Int 12, Sag 22, Car 12

Attacco base/Lotta: +9/+14

Talenti: Allerta, Attacco Rapido, Combattere alla Cieca, Deviare Frecce, Disarmare Migliorato, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Pugno Stordente, Riflessi in Combattimento, Riflessi Fulminei, Schivare

Abilità: Acrobazia +22, Ascoltare +16, Cercare +9, Equilibrio +22, Intrattenere (strumenti a fiato) +7, Muoversi Silenziosamente +28, Nascondersi +28, Osservare +16, Percepire Intenzioni +14, Raggirare +9, Saltare +23, Scalare +9

Linguaggi:

  • Ecologia

Ambiente: Foreste temperate

Organizzazione: Solitario

Tesoro: Doppio dello standard

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: +8

  • Combattimento

I colpi senz'armi di questo vampiro devono essere considerati magici allo scopo di superare la riduzione del danno.

La CD è 17 per il tiro salvezza sulla Volontà contro la capacità di dominare di questo vampiro e per il tiro salvezza sulla Tempra per rimuovere un livello negativo provocato dal suo risucchio di energia.

Raffica di colpi (Str): Usare l'azione di attacco completo per compiere un attacco extra per round con un colpo senz'armi o con un'arma da monaco speciale al suo attacco base più alto, compiendo l'attacco extra con la sua kama affilata +2 oppure senz'armi.

Colpo ki (Sop): Infliggere danni a creature con riduzione del danno utilizzando un colpo senz'arma come se fosse con un'arma magica.

Illusione d'ombra (Mag): Creare illusioni visive dalle ombre come immagine silenziosa una volta al giorno.

Evocare ombre (Mag): Evocare un compagno ombra, che non può essere scacciato, intimorito o comandato da altri. Se l'ombra viene distrutta o congedata, l'ombra danzante deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o perdere 800 PE (400 PE se effettuato con successo). Non è possibile evocare una nuova ombra per un anno e un giorno.

Tratti dei mezzelfi (Str): Immunità a incantesimi ed effetti di sonno; bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di ammaliamento; visione crepuscolare (può vedere due volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa); bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare, Osservare e Cercare (già calcolato nelle statistiche qui riportate); bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia e Raccogliere Informazioni.

Nascondersi in piena vista (Sop): Poter utilizzare l'abilità Nascondersi anche mentre viene osservato fintanto che si trova entro 3 metri da un'ombra.

Eludere migliorato (Str): Il vampiro non subisce alcun danno,. se effettua con successo un tiro salvezza sui Riflessi contro un attacco che normalmente infliggerebbe danni dimezzati superando il tiro salvezza. Inoltre, subisce solo danni dimezzati nel caso fallisca il tiro salvezza.

Purezza dei corpo (Str): Immunità a tutte le malattie, ad eccezione delle malattie magiche come la putrefazione della mummia o la licantropia.

Salto d'ombra (Mag): Viaggiare istantaneamente tra le ombre come per l'incantesimo porta dimensionale, fino a 6 metri al giorno.

Caduta lenta (Str): Un monaco a portata di braccio da un muro subisce danni come se la caduta fosse di 12 metri più corta di quanto non sia realmente.

Mente lucida (Str): Bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di ammaliamento.

Integrità dei corpo (Sop): Curare fino a 18 punti ferita delle sue ferite ogni giorno.

Proprietà: Kama affilata +2, fionda gelida +1, 10 proiettili da fionda +1, anello di protezione +2, bracciali dell'armatura +3, talismano della saggezza +4.