Dardo solare: differenze tra le versioni

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Un raggio di luce solare incandescente si sprigiona dalla mano dell'incantatore. L'incantatore deve mettere a segno un attacco di contatto a distanza per colpire il bersaglio. Una creatura colpita dal dardo rimane accecata per 1 round e subisce 2d6 danni. Le creature
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Un raggio di luce solare incandescente si sprigiona dalla mano dell'incantatore. L'incantatore deve mettere a segno un attacco di contatto a distanza per colpire il bersaglio. Una creatura colpita dal dardo rimane [[Glossario#Accecato|accecata]] per 1 round e subisce 2d6 danni. Le creature vulnerabili alla luce solare subiscono danni raddoppiati.
  
vulnerabili alla luce solare subiscono danni raddoppiati. I non morti subiscono sempre danni raddoppiati, come anche i funghi, le muffe, le melme e le fanghiglie; i non morti danneggiati dalla luce del sole (come ad esempio i vampiri) subiscono sempre danni triplicati. Superando un tiro salvezza sui Riflessi si nega la cecità.
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I non morti subiscono sempre danni raddoppiati, come anche i funghi, le muffe, le melme e le fanghiglie; i non morti danneggiati dalla luce del sole (come ad esempio i vampiri) subiscono sempre danni triplicati.
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Superando un tiro salvezza sui Riflessi si nega la cecità.
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Versione attuale delle 08:47, 1 ott 2023

Invocazione Luce

Livello: Chr 2, Str 2

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio, area, effetto: Raggio

Durata: 1 round

Tiro salvezza: Nessuno, vedi testo.

Resistenza agli incantesimi: Sì

Un raggio di luce solare incandescente si sprigiona dalla mano dell'incantatore. L'incantatore deve mettere a segno un attacco di contatto a distanza per colpire il bersaglio. Una creatura colpita dal dardo rimane accecata per 1 round e subisce 2d6 danni. Le creature vulnerabili alla luce solare subiscono danni raddoppiati.

I non morti subiscono sempre danni raddoppiati, come anche i funghi, le muffe, le melme e le fanghiglie; i non morti danneggiati dalla luce del sole (come ad esempio i vampiri) subiscono sempre danni triplicati.

Superando un tiro salvezza sui Riflessi si nega la cecità.