Bottiglia di fumo: differenze tra le versioni
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| − | Durata: 1 ora per livello | + | [[Durata]]: 1 ora per livello |
| − | Tiro salvezza: Nessuno | + | [[Tiro salvezza]]: Nessuno |
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| + | Agiti una bottiglia decorata, al cui interno turbinano volute di fumo. | ||
L'incantatore usa una fonte di fuoco per creare una voluta di fumo da raccogliere in una speciale bottiglia che sta impugnando. Se la bottiglia successivamente viene aperta prima che termini la durata dell'incantesimo, il fumo fuoriesce a formare una creatura vagamente simile a un cavallo fatto di fili di fumo. Non emette rumore, e qualsiasi cosa lo tocchi semplicemente lo attraversa. | L'incantatore usa una fonte di fuoco per creare una voluta di fumo da raccogliere in una speciale bottiglia che sta impugnando. Se la bottiglia successivamente viene aperta prima che termini la durata dell'incantesimo, il fumo fuoriesce a formare una creatura vagamente simile a un cavallo fatto di fili di fumo. Non emette rumore, e qualsiasi cosa lo tocchi semplicemente lo attraversa. | ||
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Per salire su questo cavallo di fumo, l'aspirante cavaliere deve effettuare con successo una prova di Cavalcare con CD 10 mentre tiene in mano la bottiglia. Chiunque tenti di montare senza la bottiglia semplicemente attraversa la forma del cavallo. Lasciar andare la bottiglia dopo essere montato fa cadere il cavaliere attraverso la forma fumosa del cavallo; il cavaliere non può poi rimontare senza la bottiglia intatta in mano. Se la bottiglia si rompe, l'incantesimo termina immediatamente e il cavaliere (se si trova in sella) cade a terra. | Per salire su questo cavallo di fumo, l'aspirante cavaliere deve effettuare con successo una prova di Cavalcare con CD 10 mentre tiene in mano la bottiglia. Chiunque tenti di montare senza la bottiglia semplicemente attraversa la forma del cavallo. Lasciar andare la bottiglia dopo essere montato fa cadere il cavaliere attraverso la forma fumosa del cavallo; il cavaliere non può poi rimontare senza la bottiglia intatta in mano. Se la bottiglia si rompe, l'incantesimo termina immediatamente e il cavaliere (se si trova in sella) cade a terra. | ||
| − | Il cavallo di fumo ha una velocità di 6 metri per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 72 metri. Può far fluttuare il fumo dietro di sé per ordine del cavaliere, lasciandosi dietro un banco di fumo largo 1,5 metri e alto 6 metri mentre si muove. Un vento che sia almeno molto forte (46, 5 o più km/h), o un vento magico di qualsiasi tipo, disperdono il cavallo (e tutto il fumo che ha prodotto) all'istante. Diversamente, il banco di fumo dura 10 minuti, a partire dal turno in cui è stato sparso. Iniziare o interrompere la scia di fumo è un'azione gratuita. La cavalcatura e la scia di fumo che produce forniscono occultamento (probabilità del 20% di mancare il bersaglio) a chiunque si trovi dietro di loro. | + | Il cavallo di fumo ha una velocità di 6 metri per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 72 metri. Può far fluttuare il fumo dietro di sé per ordine del cavaliere, lasciandosi dietro un banco di fumo largo 1,5 metri e alto 6 metri mentre si muove. Un vento che sia almeno molto forte (46,5 o più km/h), o un vento magico di qualsiasi tipo, disperdono il cavallo (e tutto il fumo che ha prodotto) all'istante. Diversamente, il banco di fumo dura 10 minuti, a partire dal turno in cui è stato sparso. Iniziare o interrompere la scia di fumo è un'azione gratuita. La cavalcatura e la scia di fumo che produce forniscono occultamento (probabilità del 20% di mancare il bersaglio) a chiunque si trovi dietro di loro. |
La cavalcatura è immune a tutti i danni e ad altri attacchi poiché gli oggetti materiali e gli incantesimi semplicemente la attraversano. Non può attaccare. | La cavalcatura è immune a tutti i danni e ad altri attacchi poiché gli oggetti materiali e gli incantesimi semplicemente la attraversano. Non può attaccare. | ||
| − | Il cavaliere può far tornare il cavallo di fumo nella bottiglia, e quindi interrompere l'incantesimo, in qualsiasi momento semplicemente stappandola (un'azione di movimento) e ritappandola (un'altra azione di movimento) nel round successivo dopo che il cavallo è dentro. Se la bottiglia viene riaperta più tardi, l'incantesimo si riattiva con la sua durata rimanente intatta. Indipendentemente da quanta durata rimane inutilizzata, l'incantesimo smette di funzionare 24 ore dopo | + | Il cavaliere può far tornare il cavallo di fumo nella bottiglia, e quindi interrompere l'incantesimo, in qualsiasi momento semplicemente stappandola (un'azione di movimento) e ritappandola (un'altra azione di movimento) nel round successivo dopo che il cavallo è dentro. Se la bottiglia viene riaperta più tardi, l'incantesimo si riattiva con la sua durata rimanente intatta. Indipendentemente da quanta durata rimane inutilizzata, l'incantesimo smette di funzionare 24 ore dopo che è stato lanciato. Se dissolto in qualsiasi momento mentre la bottiglia è tappata, l'incantesimo termina. |
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Versione attuale delle 08:10, 24 set 2023
Evocazione Creazione
Livello: Drd 3, Rgr 3
Componenti: V, S, F
Tempo di lancio: 10 minuti
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio, area, effetto: Una creatura simile a un cavallo fatta di fumo
Durata: 1 ora per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
Agiti una bottiglia decorata, al cui interno turbinano volute di fumo.
L'incantatore usa una fonte di fuoco per creare una voluta di fumo da raccogliere in una speciale bottiglia che sta impugnando. Se la bottiglia successivamente viene aperta prima che termini la durata dell'incantesimo, il fumo fuoriesce a formare una creatura vagamente simile a un cavallo fatto di fili di fumo. Non emette rumore, e qualsiasi cosa lo tocchi semplicemente lo attraversa.
Per salire su questo cavallo di fumo, l'aspirante cavaliere deve effettuare con successo una prova di Cavalcare con CD 10 mentre tiene in mano la bottiglia. Chiunque tenti di montare senza la bottiglia semplicemente attraversa la forma del cavallo. Lasciar andare la bottiglia dopo essere montato fa cadere il cavaliere attraverso la forma fumosa del cavallo; il cavaliere non può poi rimontare senza la bottiglia intatta in mano. Se la bottiglia si rompe, l'incantesimo termina immediatamente e il cavaliere (se si trova in sella) cade a terra.
Il cavallo di fumo ha una velocità di 6 metri per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 72 metri. Può far fluttuare il fumo dietro di sé per ordine del cavaliere, lasciandosi dietro un banco di fumo largo 1,5 metri e alto 6 metri mentre si muove. Un vento che sia almeno molto forte (46,5 o più km/h), o un vento magico di qualsiasi tipo, disperdono il cavallo (e tutto il fumo che ha prodotto) all'istante. Diversamente, il banco di fumo dura 10 minuti, a partire dal turno in cui è stato sparso. Iniziare o interrompere la scia di fumo è un'azione gratuita. La cavalcatura e la scia di fumo che produce forniscono occultamento (probabilità del 20% di mancare il bersaglio) a chiunque si trovi dietro di loro.
La cavalcatura è immune a tutti i danni e ad altri attacchi poiché gli oggetti materiali e gli incantesimi semplicemente la attraversano. Non può attaccare.
Il cavaliere può far tornare il cavallo di fumo nella bottiglia, e quindi interrompere l'incantesimo, in qualsiasi momento semplicemente stappandola (un'azione di movimento) e ritappandola (un'altra azione di movimento) nel round successivo dopo che il cavallo è dentro. Se la bottiglia viene riaperta più tardi, l'incantesimo si riattiva con la sua durata rimanente intatta. Indipendentemente da quanta durata rimane inutilizzata, l'incantesimo smette di funzionare 24 ore dopo che è stato lanciato. Se dissolto in qualsiasi momento mentre la bottiglia è tappata, l'incantesimo termina.
Focus: Una bottiglia decorata, con un tappo del valore di almeno 50 mo.