Legame planare: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Lanciare questo incantesimo significa compiere un atto estremamente pericoloso: attirare una creatura da un altro piano per farla cadere in una trappola appositamente preparata, che si trova all'interno del raggio di azione dell'incantesimo.  
 
Lanciare questo incantesimo significa compiere un atto estremamente pericoloso: attirare una creatura da un altro piano per farla cadere in una trappola appositamente preparata, che si trova all'interno del raggio di azione dell'incantesimo.  
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Ad esempio, legame planare inferiore diventa un incantesimo dell'acqua se lo si utilizza per chiamare un elementale dell'acqua.
 
Ad esempio, legame planare inferiore diventa un incantesimo dell'acqua se lo si utilizza per chiamare un elementale dell'acqua.
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Versione attuale delle 09:03, 28 set 2023

Evocazione Richiamo [vedi testo di legame planare inferiore]

Livello: Str 6

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli); vedi testo

Bersaglio, area, effetto: Fino a tre elementali o esterni, per un totale di non più di 12 DV, che non possono trovarsi a più di 9 m l'uno dall'altro quando appaiono

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: No e Sì; vedi testo

Lanciare questo incantesimo significa compiere un atto estremamente pericoloso: attirare una creatura da un altro piano per farla cadere in una trappola appositamente preparata, che si trova all'interno del raggio di azione dell'incantesimo.

La creatura richiamata viene tenuta in trappola fino al momento in cui non accetta di portare a termine un compito di qualche tipo in cambio della sua libertà.

L'incantatore può richiamare una sola creatura che abbia fino a 12 Dadi Vita, oppure fino a tre creature dello stesso tipo il cui totale di Dadi Vita non superi 12.

Per creare la trappola, l'incantatore deve usare un incantesimo cerchio magico rivolto verso il suo interno. Egli deve conoscere e nominare il tipo di creatura da richiamare.

Se l'incantatore desidera richiamare un individuo specifico, deve utilizzare il nome proprio di quella creatura, per essere in grado di lanciare l'incantesimo.

Alla creatura bersaglio è concesso un tiro salvezza sulla Volontà. Se il tiro salvezza riesce, la creatura resiste all'incantesimo.

Se invece fallisce, cade immediatamente nella trappola (la resistenza agli incantesimi non le impedisce di essere richiamata).

La creatura può sfuggire alla trappola con un tiro riuscito di resistenza agli incantesimi contro la prova di livello dell'incantatore, con un viaggio dimensionale, o con una prova riuscita di Carisma (CD 15 + 1/2 del livello dell'incantatore + il modificatore di Carisma dell'incantatore).

Può tentare in tutti e tre i modi una volta al giorno.

Se riesce a liberarsi, può decidere di fuggire o di attaccare l'incantatore.

Un incantesimo ancora dimensionale lanciato sulla creatura le impedisce di fuggire tramite viaggio dimensionale.

L'incantatore potrebbe anche sfruttare un diagramma di richiamo (vedi cerchio magico contro il male), per rendere la trappola più sicura. Se la creatura non riesce a liberarsi dalla trappola, l'incantatore può tenerla vincolata per tutto il tempo che desidera.

Ogni creatura ha un tiro salvezza, effettua un tentativo indipendente di fuga e deve essere persuasa individualmente ad aiutare l'incantatore.

Egli può anche cercare di convincerla a svolgere un qualche servizio, descrivendole la missione che desidera porti a termine e magari offrendole in cambio qualche ricompensa.

L'incantatore deve effettuare una prova di Carisma contrapposta alla prova di Carisma della creatura.

Il DM assegna alla prova dell'incantatore un bonus da +0 a +6, basandosi sul genere di richiesta fatta e sulla ricompensa pattuita. Se la creatura vince la prova contrapposta, si rifiuta di servire.

Nuove offerte e tentativi di corruzione, anche ripetendo le offerte già fatte, possono essere effettuati ogni 24 ore.

Tutto questo continua fino al momento in cui la creatura non promette di servire, finché non riesce a liberarsi oppure finché l'incantatore non decide di liberarsene con qualche altro incantesimo.

Richieste impossibili da esaudire o irragionevoli non vengono prese in considerazione.

Se l'incantatore ottiene 1 alla prova di Carisma, la creatura si libera dal vincolo, e può quindi scegliere se attaccare o fuggire.

Una volta che la richiesta fatta è stata portata a termine, la creatura ha solo bisogno di riferirlo, e viene immediatamente trasportata nel luogo dal quale è venuta.

In seguito potrebbe decidere di cercare vendetta.

Se le viene assegnato un compito che non può portare a termine esclusivamente tramite le proprie azioni (come "Aspetta qui" o "Difendi quest'area contro ogni tipo di attacco"), l'incantesimo rimane attivo per un massimo di un giorno per livello dell'incantatore, e la creatura ha immediatamente diritto a un tentativo per liberarsi.

Da notare che un soggetto intelligente potrebbe essere in grado di sovvertire alcune delle istruzioni ricevute.

Quando l'incantatore usa un incantesimo per richiamare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, l'incantesimo diventa del tipo corrispondente alla creatura.

Ad esempio, legame planare inferiore diventa un incantesimo dell'acqua se lo si utilizza per chiamare un elementale dell'acqua.