Dardo vitale: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
 
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L'incantatore attinge a parte della propria energia vi per creare una sfera di energia positiva che ferisce i morti Per colpire dovrà effettuare un attacco di conta distanza, e se riesce a centrare una creatura non morta le infligge 2d4 danni. Per creare la sfera di energia l'incantatore perde 1 punto ferita.  
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Estendi il palmo della mano, intoni l'incantesimo e lo potenzi con un po' della tua forza vitale. Un raggio dorato scaturisce dalla tua mano, colpendo un non morto dove dovrebbe avere il cuore.
  
Ogni due livelli di esperienza oltre il 1°, egli è in grado creare un ulteriore raggio, fino ad un massimo di cinque raggi al 9° livello. Se lancia raggi multipli, può decidere di colpire con essi un solo bersaglio o creature diverse, ma dovrà indicare le proprie intenzioni prima di tirare i dadi per la resistenza agli incantesimi o per calcolare i danni Tutti i raggi devono essere puntati contro nemici distanti non più di metri l'uno dall'altro.
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L'incantatore attinge a parte della propria energia vitale per creare una sfera di energia positiva che ferisce i morti. Per colpire dovrà effettuare un attacco di contatto a distanza, e se riesce a centrare una creatura non morta le infligge 1d12 danni. Per creare la sfera di energia l'incantatore perde 1 punto ferita.
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Ogni due livelli di esperienza oltre il 1°, egli è in grado creare un ulteriore raggio, fino ad un massimo di cinque raggi al 9° livello. Se lancia raggi multipli, può decidere di colpire con essi un solo bersaglio o creature diverse, ma dovrà indicare le proprie intenzioni prima di tirare i dadi per la resistenza agli incantesimi o per calcolare i danni. Tutti i raggi devono essere puntati contro nemici distanti non più di 9 metri l'uno dall'altro.
  
 
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Versione attuale delle 10:20, 25 set 2023

Necromanzia

Livello: Str 2

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio, area, effetto: Un raggio per ogni 2 livelli

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Sì

Estendi il palmo della mano, intoni l'incantesimo e lo potenzi con un po' della tua forza vitale. Un raggio dorato scaturisce dalla tua mano, colpendo un non morto dove dovrebbe avere il cuore.

L'incantatore attinge a parte della propria energia vitale per creare una sfera di energia positiva che ferisce i morti. Per colpire dovrà effettuare un attacco di contatto a distanza, e se riesce a centrare una creatura non morta le infligge 1d12 danni. Per creare la sfera di energia l'incantatore perde 1 punto ferita.

Ogni due livelli di esperienza oltre il 1°, egli è in grado creare un ulteriore raggio, fino ad un massimo di cinque raggi al 9° livello. Se lancia raggi multipli, può decidere di colpire con essi un solo bersaglio o creature diverse, ma dovrà indicare le proprie intenzioni prima di tirare i dadi per la resistenza agli incantesimi o per calcolare i danni. Tutti i raggi devono essere puntati contro nemici distanti non più di 9 metri l'uno dall'altro.