Scudo di fuoco di massa: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
 
(5 revisioni intermedie di un utente non mostrate)
Riga 1: Riga 1:
 
Invocazione Freddo o Fuoco
 
Invocazione Freddo o Fuoco
  
Livello: Str 5, mago combattente 5
+
Livello: MaC 5, Str 5
  
Componenti: V, S, M
+
[[Componenti]]: V, S, M
  
Tempo di lancio: 1 azione standard
+
[[Tempo di lancio]]: 1 azione standard
  
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
+
[[Raggio di azione]]: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
  
Bersaglio, area, effetto: Una o più creature alleate, che non possono essere a più di 9 metri l'una dall'altra
+
[[Bersaglio, area, effetto]]: Una creatura alleata per livello, distanti non più di 9 m l'una dall'altra
  
Durata: 1 round per livello (I)
+
[[Durata]]: 1 round per livello [[Incantesimo a durata terminabile|(I)]]
  
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
+
[[Tiro salvezza]]: Volontà nega (Innocuo)
  
Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)
+
[[Resistenza agli incantesimiMG|Resistenza agli incantesimi]]: (Innocuo)
  
Questo incantesimo funziona come scudo di fuoco (vedi pagina 289 del Manuale del Giocatore), ad eccezione di quanto indicato sopra.
+
Con pochi movimenti frenetici completi l'incantesimo, immergendo i tuoi alleati in un alone di fiamme magiche.
  
[[Category:Invocazione]] [[Category:Freddo]] [[Category:Fuoco]] [[Category:Str 5]] [[Category:mago combattente 5]]
+
Questo incantesimo avvolge l'incantatore in uno scudo di fiamme che infliggono danni a ogni creatura che tenti di attaccarlo in mischia. Le fiamme inoltre lo proteggono dagli attacchi basati sul fuoco o sul freddo (a sua scelta).
 +
 
 +
Qualsiasi creatura che lo colpisca col suo corpo o con un'arma impugnata infligge i suoi danni normalmente, ma allo stesso tempo subisce 1d6 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +15).
 +
 
 +
Questi danni possono essere da freddo (se lo scudo serve a proteggere dagli attacchi basati sul fuoco) o da fuoco (se lo scudo serve a proteggere dagli attacchi basati sul freddo).
 +
 
 +
Se la creatura che attacca è dotata di resistenza agli incantesimi, si applica a questo effetto.
 +
 
 +
Le creature che impugnano armi con portata eccezionale, come una lancia lunga, non sono soggette a questi danni se attaccano l'incantatore.
 +
 
 +
Quando lancia questo incantesimo, sembra che l'incantatore prenda fuoco, ma le fiamme sono sottili e allungate, ed emanano luce pari soltanto a metà dell'illuminazione di una torcia normale (3 metri).
 +
 
 +
Il colore delle fiamme viene determinato casualmente (50% per ogni colore): blu o verde se viene lanciato lo scudo gelido, viola o blu se viene lanciato lo scudo ardente.
 +
 
 +
I poteri speciali di ogni versione sono i seguenti:
 +
 
 +
*Scudo ardente: Le fiamme risultano calde al contatto. L'incantatore subisce solo danni dimezzati da attacchi basati sul freddo. Se l'attacco permette un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, superando il tiro salvezza l'incantatore non ne subirà alcuno.
 +
 
 +
*Scudo gelido: Le fiamme risultano fredde al contatto. L'incantatore subisce solo danni dimezzati da attacchi basati sul fuoco. Se l'attacco permette un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, superando il tiro salvezza l'incantatore non ne subirà alcuno.
 +
 
 +
Componente materiale arcana: Un pizzico di fosforo per lo scudo ardente; una lucciola o una lampiride viva oppure quattro code di queste per lo scudo gelido.
 +
 
 +
[[Category:Invocazione]] [[Category:Freddo]] [[Category:Fuoco]] [[Category:MaC 5]] [[Category:Str 5]]

Versione attuale delle 06:27, 2 ott 2023

Invocazione Freddo o Fuoco

Livello: MaC 5, Str 5

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio, area, effetto: Una creatura alleata per livello, distanti non più di 9 m l'una dall'altra

Durata: 1 round per livello (I)

Tiro salvezza: Volontà nega (Innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (Innocuo)

Con pochi movimenti frenetici completi l'incantesimo, immergendo i tuoi alleati in un alone di fiamme magiche.

Questo incantesimo avvolge l'incantatore in uno scudo di fiamme che infliggono danni a ogni creatura che tenti di attaccarlo in mischia. Le fiamme inoltre lo proteggono dagli attacchi basati sul fuoco o sul freddo (a sua scelta).

Qualsiasi creatura che lo colpisca col suo corpo o con un'arma impugnata infligge i suoi danni normalmente, ma allo stesso tempo subisce 1d6 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +15).

Questi danni possono essere da freddo (se lo scudo serve a proteggere dagli attacchi basati sul fuoco) o da fuoco (se lo scudo serve a proteggere dagli attacchi basati sul freddo).

Se la creatura che attacca è dotata di resistenza agli incantesimi, si applica a questo effetto.

Le creature che impugnano armi con portata eccezionale, come una lancia lunga, non sono soggette a questi danni se attaccano l'incantatore.

Quando lancia questo incantesimo, sembra che l'incantatore prenda fuoco, ma le fiamme sono sottili e allungate, ed emanano luce pari soltanto a metà dell'illuminazione di una torcia normale (3 metri).

Il colore delle fiamme viene determinato casualmente (50% per ogni colore): blu o verde se viene lanciato lo scudo gelido, viola o blu se viene lanciato lo scudo ardente.

I poteri speciali di ogni versione sono i seguenti:

  • Scudo ardente: Le fiamme risultano calde al contatto. L'incantatore subisce solo danni dimezzati da attacchi basati sul freddo. Se l'attacco permette un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, superando il tiro salvezza l'incantatore non ne subirà alcuno.
  • Scudo gelido: Le fiamme risultano fredde al contatto. L'incantatore subisce solo danni dimezzati da attacchi basati sul fuoco. Se l'attacco permette un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, superando il tiro salvezza l'incantatore non ne subirà alcuno.

Componente materiale arcana: Un pizzico di fosforo per lo scudo ardente; una lucciola o una lampiride viva oppure quattro code di queste per lo scudo gelido.