Ninfa: differenze tra le versioni

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Folletto Medio
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Folletto
  
Dadi Vita: 6d6+6 (27 pf)
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Allineamento: Generalmente caotico buono
  
 
Iniziativa: +3
 
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Velocità: 9 m (6 quadretti), nuotare 6 m
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Classe Armatura: 17 (+3 Des, +4 deviazione), contatto 17, colto alla sprovvista 14
 
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Attacco base/Lotta: +3/+3
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Dadi Vita: 6d6+6 (27 pf)
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Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +12, Vol +12
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Qualità speciali: Riduzione del danno 10/ferro freddo, visione crepuscolare, grazia ultraterrena, empatia selvatica
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Velocità: 9 m (6 quadretti), nuotare 6 m
  
 
Attacco: Pugnale +6 in mischia (1d4/19-20)
 
Attacco: Pugnale +6 in mischia (1d4/19-20)
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Attacchi speciali: Bellezza accecante, incantesimi, capacità magiche, occhiata stordente
 
Attacchi speciali: Bellezza accecante, incantesimi, capacità magiche, occhiata stordente
  
Qualità speciali: Riduzione del danno 10/ferro freddo, visione crepuscolare, grazia ultraterrena, empatia selvatica
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*<span style="color:#; background:#F0E68C">Statistiche</span>
 
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Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +12, Vol +12
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Caratteristiche: For 10, Des 17, Cos 12, lnt 16, Sag 17, Car 19
 
Caratteristiche: For 10, Des 17, Cos 12, lnt 16, Sag 17, Car 19
  
Abilità: Addestrare Animali +13, Artista della Fuga +12, Ascoltare +12, Cavalcare +5, Concentrazione +10, Diplomazia +6, Guarire +12, Muoversi Silenziosamente +12, Nascondersi +12, Nuotare +8, Osservare +12, Percepire Intenzioni +12, Utilizzare Corde +3 (+5 con legami)
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Talenti: Arma Accurata, Incantare in Combattimento, Schivare
 
Talenti: Arma Accurata, Incantare in Combattimento, Schivare
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Abilità: Addestrare Animali +13, Artista della Fuga +12, Ascoltare +12, Cavalcare +5, Concentrazione +10, Diplomazia +6, Guarire +12, Muoversi Silenziosamente +12, Nascondersi +12, Nuotare +8, Osservare +12, Percepire Intenzioni +12, Utilizzare Corde +3 (+5 con legami)
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Linguaggi: Silvano e Comune
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*<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span>
  
 
Ambiente: Foreste temperate
 
Ambiente: Foreste temperate
  
 
Organizzazione: Solitario
 
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Grado di Sfida: 7
 
  
 
Tesoro: Standard
 
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Allineamento: Generalmente caotico buono
 
  
 
Avanzamento: 7-12 DV (Medio)
 
Avanzamento: 7-12 DV (Medio)
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Le ninfe sono l'incarnazione naturale della bellezza fisica e custodiscono i luoghi sacri delle selve. Sono così amabili che basta un solo fugace sguardo per accecare uno spettatore.
 
Le ninfe sono l'incarnazione naturale della bellezza fisica e custodiscono i luoghi sacri delle selve. Sono così amabili che basta un solo fugace sguardo per accecare uno spettatore.
  
Le ninfe odiano il male e chiunque per qualsiasi ragione potrebbe recare danno alle terre selvagge. Il comportamento di una ninfa è mercuriale e selvaggio. Allo stesso modo della natura, incarna sia grande bellezza sia immensi pericoli. Può essere gentile e leggiadra verso coloro che portano ri.T spetto ai luoghi incontaminati del mondo, così come attacca con rapidità i mortali che prendono più del necessario o che trattano la natura con noncuranza.
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Le ninfe odiano il male e chiunque per qualsiasi ragione potrebbe recare danno alle terre selvagge. Il comportamento di una ninfa è mercuriale e selvaggio. Allo stesso modo della natura, incarna sia grande bellezza sia immensi pericoli. Può essere gentile e leggiadra verso coloro che portano rispetto ai luoghi incontaminati del mondo, così come attacca con rapidità i mortali che prendono più del necessario o che trattano la natura con noncuranza.
  
 
Gli animali di tutte le specie accorrono presso una ninfa, arrivando a ignorare la presenza dei loro nemici naturali; le bestie ferite sanno che la ninfa si prenderà cura delle loro ferite. Una ninfa è circa della stessa altezza e del peso di un'elfa.
 
Gli animali di tutte le specie accorrono presso una ninfa, arrivando a ignorare la presenza dei loro nemici naturali; le bestie ferite sanno che la ninfa si prenderà cura delle loro ferite. Una ninfa è circa della stessa altezza e del peso di un'elfa.
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Le ninfe parlano il Silvano e il Comune.
 
Le ninfe parlano il Silvano e il Comune.
  
Combattimento
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*Combattimento
  
Una ninfa in genere evita il contatto con creature che non sono fatate, ma spesso ha un luogo sacro da proteggere contro tuttii tipi di intrusi: un boschetto, una polla o a volte la cima di una collina o un picco. Utilizza i suoi incantesimi e gli animali alleati per tenere alla larga gli intrusi dal luogo sacro sotto la sua protezione, preferendo prima utilizzare attacchi non letali e far ricorso a quelli mortali soltanto quando deve fronteggiare creature malvagie o invasori che a loro volta ribattono alle sue azioni con colpi letali.
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Una ninfa in genere evita il contatto con creature che non sono fatate, ma spesso ha un luogo sacro da proteggere contro tutti i tipi di intrusi: un boschetto, una polla o a volte la cima di una collina o un picco. Utilizza i suoi incantesimi e gli animali alleati per tenere alla larga gli intrusi dal luogo sacro sotto la sua protezione, preferendo prima utilizzare attacchi non letali e far ricorso a quelli mortali soltanto quando deve fronteggiare creature malvagie o invasori che a loro volta ribattono alle sue azioni con colpi letali.
  
 
Le ninfe sono ben disposte nei confronti degli elfi, dei mezzelfi e dei druidi, categorie di persone che riconoscono come amici della natura. E facile che permettano a queste persone di spiegare le ragioni della loro presenza invece di cacciarle via. Le ninfe sono famose per aver aiutato eroi di buon cuore che le hanno avvicinate con modi cortesi e rispettosi.
 
Le ninfe sono ben disposte nei confronti degli elfi, dei mezzelfi e dei druidi, categorie di persone che riconoscono come amici della natura. E facile che permettano a queste persone di spiegare le ragioni della loro presenza invece di cacciarle via. Le ninfe sono famose per aver aiutato eroi di buon cuore che le hanno avvicinate con modi cortesi e rispettosi.
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Tipici incantesimi da druido preparati (6/5/4/3/1; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo):
 
Tipici incantesimi da druido preparati (6/5/4/3/1; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo):
  
0° - cura ferite minori, guida, individuazione del magico, lampo, luce, resistenza;
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0° - [[Cura ferite minori]], [[Guida]], [[Individuazione del magico]], [[Lampo]], [[Luce]], [[Resistenza]]
  
1° - calmare animali, cura ferite leggere, intralciare, parlare con gli animali, passo veloce;
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1° - [[Calmare animali]], [[Cura ferite leggere]], [[Intralciare]], [[Parlare con gli animali]], [[Passo veloce]]
  
2° - forma arborea, pelle coriacea, riscaldare il metallo, ristorare inferiore;
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2° - [[Forma arborea]], [[Pelle coriacea]], [[Riscaldare il metallo]], [[Ristorare inferiore]]
  
3° - cura ferite moderate, invocare il fulmine, protezione dall'energia;
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3° - [[Cura ferite moderate]], [[Invocare il fulmine]], [[Protezione dall'energia]]
  
4° - stretta corrosiva.
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4° - [[Stretta corrosiva]]
  
 
Occhiata stordente (Sop): Una ninfa furibonda, come azione standard, può stordire con un'occhiata una creatura che si trovi entro 9 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 17 o rimanere stordito per 2d4 round. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
 
Occhiata stordente (Sop): Una ninfa furibonda, come azione standard, può stordire con un'occhiata una creatura che si trovi entro 9 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 17 o rimanere stordito per 2d4 round. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
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Abilità: Una ninfa riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratta o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.
 
Abilità: Una ninfa riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratta o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.
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[[Category:Folletto]] [[Category:Foreste temperate]] [[Category:Grado di Sfida 7]]

Versione attuale delle 15:19, 8 ott 2018

Folletto

Taglia: Media

GS: 7

Allineamento: Generalmente caotico buono

Iniziativa: +3

  • Difesa

Classe Armatura: 17 (+3 Des, +4 deviazione), contatto 17, colto alla sprovvista 14

Dadi Vita: 6d6+6 (27 pf)

Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +12, Vol +12

Qualità speciali: Riduzione del danno 10/ferro freddo, visione crepuscolare, grazia ultraterrena, empatia selvatica

  • Attacco

Velocità: 9 m (6 quadretti), nuotare 6 m

Attacco: Pugnale +6 in mischia (1d4/19-20)

Attacco completo: Pugnale +6 in mischia (1d4/19-20)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Bellezza accecante, incantesimi, capacità magiche, occhiata stordente

  • Statistiche

Caratteristiche: For 10, Des 17, Cos 12, lnt 16, Sag 17, Car 19

Attacco base/Lotta: +3/+3

Talenti: Arma Accurata, Incantare in Combattimento, Schivare

Abilità: Addestrare Animali +13, Artista della Fuga +12, Ascoltare +12, Cavalcare +5, Concentrazione +10, Diplomazia +6, Guarire +12, Muoversi Silenziosamente +12, Nascondersi +12, Nuotare +8, Osservare +12, Percepire Intenzioni +12, Utilizzare Corde +3 (+5 con legami)

Linguaggi: Silvano e Comune

  • Ecologia

Ambiente: Foreste temperate

Organizzazione: Solitario

Tesoro: Standard

Avanzamento: 7-12 DV (Medio)

Modificatore di livello: +7

La bellezza di questa creatura non può essere descritta a parole: è tanto sensuale quanto pericolosa per le emozioni che suscita. Ha una lunga chioma fulva, pelle perfetta, grandi occhi e orecchie che le spuntano dai capelli.

Le ninfe sono l'incarnazione naturale della bellezza fisica e custodiscono i luoghi sacri delle selve. Sono così amabili che basta un solo fugace sguardo per accecare uno spettatore.

Le ninfe odiano il male e chiunque per qualsiasi ragione potrebbe recare danno alle terre selvagge. Il comportamento di una ninfa è mercuriale e selvaggio. Allo stesso modo della natura, incarna sia grande bellezza sia immensi pericoli. Può essere gentile e leggiadra verso coloro che portano rispetto ai luoghi incontaminati del mondo, così come attacca con rapidità i mortali che prendono più del necessario o che trattano la natura con noncuranza.

Gli animali di tutte le specie accorrono presso una ninfa, arrivando a ignorare la presenza dei loro nemici naturali; le bestie ferite sanno che la ninfa si prenderà cura delle loro ferite. Una ninfa è circa della stessa altezza e del peso di un'elfa.

Le ninfe parlano il Silvano e il Comune.

  • Combattimento

Una ninfa in genere evita il contatto con creature che non sono fatate, ma spesso ha un luogo sacro da proteggere contro tutti i tipi di intrusi: un boschetto, una polla o a volte la cima di una collina o un picco. Utilizza i suoi incantesimi e gli animali alleati per tenere alla larga gli intrusi dal luogo sacro sotto la sua protezione, preferendo prima utilizzare attacchi non letali e far ricorso a quelli mortali soltanto quando deve fronteggiare creature malvagie o invasori che a loro volta ribattono alle sue azioni con colpi letali.

Le ninfe sono ben disposte nei confronti degli elfi, dei mezzelfi e dei druidi, categorie di persone che riconoscono come amici della natura. E facile che permettano a queste persone di spiegare le ragioni della loro presenza invece di cacciarle via. Le ninfe sono famose per aver aiutato eroi di buon cuore che le hanno avvicinate con modi cortesi e rispettosi.

Bellezza accecante (Sop): Questa capacità influenza tutti gli umanoidi che si trovano in un raggio di 9 metri dalla ninfa. Coloro che incrociano lo sguardo diretto della ninfa devono superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 17 o rimanere accecati in modo permanente come se fossero sotto gli effetti di un incantesimo cecità. Una ninfa può sopprimere o riattivare questa capacità con un'azione gratuita.

La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

Capacità magiche: Una volta al giorno: porta dimensionale. 7° livello dell'incantatore.

Incantesimi: Una ninfa lancia incantesimi come un druido di 7° livello.

Tipici incantesimi da druido preparati (6/5/4/3/1; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo):

0° - Cura ferite minori, Guida, Individuazione del magico, Lampo, Luce, Resistenza

1° - Calmare animali, Cura ferite leggere, Intralciare, Parlare con gli animali, Passo veloce

2° - Forma arborea, Pelle coriacea, Riscaldare il metallo, Ristorare inferiore

3° - Cura ferite moderate, Invocare il fulmine, Protezione dall'energia

4° - Stretta corrosiva

Occhiata stordente (Sop): Una ninfa furibonda, come azione standard, può stordire con un'occhiata una creatura che si trovi entro 9 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 17 o rimanere stordito per 2d4 round. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

Grazia ultraterrena (Sop): Una ninfa aggiunge il suo modificatore di Carisma come bonus a tutti i suoi tiri salvezza e come bonus di deviazione alla sua Classe Armatura. (Nella tabella delle statistiche questi bonus sono già stati calcolati).

Empatia selvatica (Str): Questo potere funziona come l' omonimo privilegio di classe del druido, tranne per il fatto che la ninfa riceve un bonus razziale di +6 alla prova.

Abilità: Una ninfa riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratta o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.