Ginosfinge: differenze tra le versioni

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Bestia magica Grande
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Bestia magica
  
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Iniziativa: 12 m Velocità (8 quadretti), volare 18 m (scarsa)
 
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Classe Armatura: 21 (-1 taglia, +1 Des, +11 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 20
 
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Attacco base/Lotta: +8/+16
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Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +7, Vol +8
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Attacco: Artiglio +11 in mischia (1d6+4)
 
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Attacchi speciali: Assaltare, artigliare 1d6+2, capacità magiche
 
Attacchi speciali: Assaltare, artigliare 1d6+2, capacità magiche
  
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare
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Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +7, Vol +8
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Caratteristiche: For 19, Des 12, Cos 13, Int 18, Sag 19, Car 19
 
Caratteristiche: For 19, Des 12, Cos 13, Int 18, Sag 19, Car 19
  
Abilità: Ascoltare +17, Camuffare +4 (+6 recitazione), Concentrazione +12, Diplomazia +8, Intimidire +13, Osservare +17, Percepire Intenzioni +15, Raggirare +15
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Attacco base/[[Lottare|Lotta]]: +8/+16
  
 
Talenti: Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro
 
Talenti: Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro
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Abilità: Ascoltare +17, Camuffare +4 (+6 recitazione), Concentrazione +12, Diplomazia +8, Intimidire +13, Osservare +17, Percepire Intenzioni +15, Raggirare +15
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Linguaggi: Sfinge Comune e Draconico
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Ambiente: Deserti caldi
 
Ambiente: Deserti caldi
  
 
Organizzazione: Solitario o congrega (2-4)
 
Organizzazione: Solitario o congrega (2-4)
 
Grado di sfida: 8
 
  
 
Tesoro: Doppio dello standard
 
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Avanzamento: 9-12 DV (Grande); 13-24 DV (Enorme)
 
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Considerano detestabili le criosfingi e le ieracosfingi.
 
Considerano detestabili le criosfingi e le ieracosfingi.
  
Combattimento
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*Combattimento
  
 
Nel combattimento ravvicinato, le ginosfingi utilizzano i loro possenti artigli per squarciare la carne dei loro nemici. Nonostante la loro natura mortale, tuttavia, preferiscono evitare di combattere Se possibile.
 
Nel combattimento ravvicinato, le ginosfingi utilizzano i loro possenti artigli per squarciare la carne dei loro nemici. Nonostante la loro natura mortale, tuttavia, preferiscono evitare di combattere Se possibile.
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Artigliare (Str): Bonus di attacco +11 in mischia, 1d6+2 danni.
 
Artigliare (Str): Bonus di attacco +11 in mischia, 1d6+2 danni.
  
Capacità magiche: 3 volte al giorno: chiaroudienzo/chiaroveggenza, individuazione del magico, lettura del magico, vedere invisibilità; 1 volta al giorno: comprensione dei linguaggi, conoscenza delle leggende, dissolvi magie, localizza oggetto, rimuovi maledizione (CD 18). 14° livello dell'incantatore. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
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Capacità magiche: 14° livello dell'incantatore. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
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#3 volte al giorno: [[Chiaroudienza/Chiaroveggenza]], [[Individuazione del magico]], [[Lettura del magico]], [[Vedere invisibilità]]
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#1 volta al giorno: [[Comprensione dei linguaggi]], [[Conoscenza delle leggende]], [[Dissolvi magie]], [[Localizza oggetto]], [[Rimuovi maledizione]] (CD 18).
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#Una volta per settimana, una ginosfinge può creare un [[Simbolo di demenza]], un [[Simbolo di dolore]], un [[Simbolo di morte]], un [[Simbolo di persuasione]], un [[Simbolo di paura]], un [[Simbolo di sonno]], un [[Simbolo di stordimento]] come gli incantesimi (18° livello dell'incantatore), tranne per il fatto che tutte le CD dei tiri salvezza sono 22 e ogni simbolo rimane per un massimo di una settimana una volta che è stato tracciato. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.
  
Una volta per settimana, una ginosfinge può creare un simbolo di demenza, un simbolo di dolore, un simbolo di morte, un simbolo di persuasione, un simbolo di paura, un simbolo di sonno, un simbolo di stordimento come gli incantesimi (18° livello dell'incantatore), tranne per il fatto che tutte le CD dei tiri salvezza sono 22 e ogni simbolo rimane per un massimo di una settimana una volta che è stato tracciato. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.
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[[Category:Bestia magica]] [[Category:Deserti caldi]] [[Category:Grado di Sfida 8]]

Versione attuale delle 17:57, 8 ott 2018

Bestia magica

Taglia: Grande

GS: 8

Allineamento: Sempre neutrale

Iniziativa: 12 m Velocità (8 quadretti), volare 18 m (scarsa)

  • Difesa

Classe Armatura: 21 (-1 taglia, +1 Des, +11 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 20

Dadi Vita: 8d10+8 (52 pf)

Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +7, Vol +8

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare

  • Attacco

Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 18 m (scarsa)

Attacco: Artiglio +11 in mischia (1d6+4)

Attacco completo: 2 artigli +11 in mischia (1d6+4)

Spazio/Portata: 3 m/1,5 m

Attacchi speciali: Assaltare, artigliare 1d6+2, capacità magiche

  • Statistiche

Caratteristiche: For 19, Des 12, Cos 13, Int 18, Sag 19, Car 19

Attacco base/Lotta: +8/+16

Talenti: Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro

Abilità: Ascoltare +17, Camuffare +4 (+6 recitazione), Concentrazione +12, Diplomazia +8, Intimidire +13, Osservare +17, Percepire Intenzioni +15, Raggirare +15

Linguaggi: Sfinge Comune e Draconico

  • Ecologia

Ambiente: Deserti caldi

Organizzazione: Solitario o congrega (2-4)

Tesoro: Doppio dello standard

Avanzamento: 9-12 DV (Grande); 13-24 DV (Enorme)

Modificatore di livello: +4 (gregario)

Questa creatura è più grande di un cavallo e ha un fulvo corpo da leone, grandi ali da falco e la testa di una femmina umanoide.

Queste sfingi sono la controparte femminile delle androsfingi. Accettano con piacere di negoziare in cambio di tesori o servizi, ma sono sempre alla ricerca di sfide per le loro menti inquiete. Enigmi, indovinelli e altri giochi del genere le deliziano oltre misura.

Considerano detestabili le criosfingi e le ieracosfingi.

  • Combattimento

Nel combattimento ravvicinato, le ginosfingi utilizzano i loro possenti artigli per squarciare la carne dei loro nemici. Nonostante la loro natura mortale, tuttavia, preferiscono evitare di combattere Se possibile.

Artigliare (Str): Bonus di attacco +11 in mischia, 1d6+2 danni.

Capacità magiche: 14° livello dell'incantatore. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

  1. 3 volte al giorno: Chiaroudienza/Chiaroveggenza, Individuazione del magico, Lettura del magico, Vedere invisibilità
  2. 1 volta al giorno: Comprensione dei linguaggi, Conoscenza delle leggende, Dissolvi magie, Localizza oggetto, Rimuovi maledizione (CD 18).
  3. Una volta per settimana, una ginosfinge può creare un Simbolo di demenza, un Simbolo di dolore, un Simbolo di morte, un Simbolo di persuasione, un Simbolo di paura, un Simbolo di sonno, un Simbolo di stordimento come gli incantesimi (18° livello dell'incantatore), tranne per il fatto che tutte le CD dei tiri salvezza sono 22 e ogni simbolo rimane per un massimo di una settimana una volta che è stato tracciato. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.