Annegare di massa: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
 
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Bersaglio, area, effetto: Una o più creature, non più distanti di 9 m l'una dall'altra
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Resistenza agli incantesimi: Si
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L'incantatore crea dell'acqua nei polmoni dei soggetti, in modo tale che inizi ad [[Annegamento|annegare]]. I punti ferita del soggetto scendono immediatamente a 0 e perde i sensi. Nel round successivo, perdono un altro punto ferita (portando i suoi pf a -1) ed è morente. Nel round successivo, muore. (Per i dettagli sull'annegamento, vedi la regola dell'annegamento nel la Guida del Dungeon master).  
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L'incantatore crea dell'acqua nei polmoni dei soggetti, in modo tale che inizi ad [[Annegamento|annegare]]. I punti ferita del soggetto scendono immediatamente a 0 e perde i sensi. Nel round successivo, perdono un altro punto ferita (portando i suoi pf a -1) ed è morente. Nel round successivo, muore. (Per i dettagli sull'annegamento, vedi la regola dell'annegamento nella Guida del Dungeon master).  
  
 
Tossire o altri tentativi da parte del soggetto di espellere l'acqua dai polmoni sono inutili. Tuttavia, un'altra creatura può stabilizzare le condizioni del soggetto con una prova di Guarire con CD 15 prima che muoia.  
 
Tossire o altri tentativi da parte del soggetto di espellere l'acqua dai polmoni sono inutili. Tuttavia, un'altra creatura può stabilizzare le condizioni del soggetto con una prova di Guarire con CD 15 prima che muoia.  

Versione attuale delle 15:54, 23 set 2023

Evocazione Creazione Acqua

Livello: Drd 9, Morte Acquatica 9

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio, area, effetto: Una creatura per livello, distanti non più di 9 m l'una dall'altra

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Tempra nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore crea dell'acqua nei polmoni dei soggetti, in modo tale che inizi ad annegare. I punti ferita del soggetto scendono immediatamente a 0 e perde i sensi. Nel round successivo, perdono un altro punto ferita (portando i suoi pf a -1) ed è morente. Nel round successivo, muore. (Per i dettagli sull'annegamento, vedi la regola dell'annegamento nella Guida del Dungeon master).

Tossire o altri tentativi da parte del soggetto di espellere l'acqua dai polmoni sono inutili. Tuttavia, un'altra creatura può stabilizzare le condizioni del soggetto con una prova di Guarire con CD 15 prima che muoia.

I non morti, i costrutti, le creature che non hanno bisogno di respirare e le creature che possono respirare sott'acqua non sono influenzate da questo incantesimo.