Manto dei venti: differenze tra le versioni

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Si avvolge una creatura in una cortina turbinante di forte vento urlante. Il soggetto non viene mai fermato o portato via dai forti venti di tempesta o di minore forza (naturali o magici) e i tiri per colpire a distanza contro il soggetto subiscono penalità –4. Le creature Minuscole o più piccole devono superare un Tiro Salvezza su Tempra per riuscire a toccare o attaccare in mischia il soggetto. Il fallimento butta a terra Prono l’attaccante e lo spinge via dal soggetto per 1,5 metri per livello dell’incantatore. Questo movimento può attraversare i quadretti di altre creature senza influire su di esse e senza provocare attacchi di opportunità, ma la creatura subisce 3d6 danni non letali, più 1d6 se colpisce un oggetto solido che le blocchi il movimento.
 
Si avvolge una creatura in una cortina turbinante di forte vento urlante. Il soggetto non viene mai fermato o portato via dai forti venti di tempesta o di minore forza (naturali o magici) e i tiri per colpire a distanza contro il soggetto subiscono penalità –4. Le creature Minuscole o più piccole devono superare un Tiro Salvezza su Tempra per riuscire a toccare o attaccare in mischia il soggetto. Il fallimento butta a terra Prono l’attaccante e lo spinge via dal soggetto per 1,5 metri per livello dell’incantatore. Questo movimento può attraversare i quadretti di altre creature senza influire su di esse e senza provocare attacchi di opportunità, ma la creatura subisce 3d6 danni non letali, più 1d6 se colpisce un oggetto solido che le blocchi il movimento.
  
 
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Versione attuale delle 15:53, 29 set 2023

Abiurazione Aria

Livello: Drd 3, Str 3, Rgr 3

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio, area, effetto: 1 creatura vivente

Durata: 1 minuto/livello

Tiro salvezza: Tempra nega (Innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (Innocuo)

Si avvolge una creatura in una cortina turbinante di forte vento urlante. Il soggetto non viene mai fermato o portato via dai forti venti di tempesta o di minore forza (naturali o magici) e i tiri per colpire a distanza contro il soggetto subiscono penalità –4. Le creature Minuscole o più piccole devono superare un Tiro Salvezza su Tempra per riuscire a toccare o attaccare in mischia il soggetto. Il fallimento butta a terra Prono l’attaccante e lo spinge via dal soggetto per 1,5 metri per livello dell’incantatore. Questo movimento può attraversare i quadretti di altre creature senza influire su di esse e senza provocare attacchi di opportunità, ma la creatura subisce 3d6 danni non letali, più 1d6 se colpisce un oggetto solido che le blocchi il movimento.