Amnesia programmata: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
 
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Come finisci le complicate procedure necessarie per lanciare l'incantesimo, la mente del bersaglio si apre a te come un libro. Puoi vedere la sua memoria come fossero storie, e sai che puoi riscrivere tale memoria come un maestro bardo corregge le composizione dei suoi allievi.
 
Come finisci le complicate procedure necessarie per lanciare l'incantesimo, la mente del bersaglio si apre a te come un libro. Puoi vedere la sua memoria come fossero storie, e sai che puoi riscrivere tale memoria come un maestro bardo corregge le composizione dei suoi allievi.

Versione attuale delle 12:04, 23 set 2023

Ammaliamento Compulsione Influenza Mentale

Livello: Str 9

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio, area, effetto: Una creatura vivente

Durata: Permanente

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

Come finisci le complicate procedure necessarie per lanciare l'incantesimo, la mente del bersaglio si apre a te come un libro. Puoi vedere la sua memoria come fossero storie, e sai che puoi riscrivere tale memoria come un maestro bardo corregge le composizione dei suoi allievi.

L'incantatore può distruggere in modo selettivo, modificare o trapiantare ricordi nella creatura bersaglio a suo piacimento.

Lanciare l'incantesimo concede all'incantatore l'accesso a tutti i pensieri e i ricordi del soggetto, permettendogli di portare a compimento tutti gli effetti specifici seguenti che desidera.

Attivazione programmata: L'incantatore può programmare il soggetto in modo che ritardi l'inizio di uno qualsiasi degli effetti elencati di seguito fino a quando non si verifica un evento specifico, come la ricezione di un messaggio codificato, la cattura da parte di nemici o l'arrivo in una qualche destinazione. Similmente, l'incantatore potrebbe specificare che alcune o tutte le modifiche che crea in un soggetto siano rimosse da un avvenimento specifico.

Cancellazione dei ricordi: Qualsiasi o tutti i ricordi posseduti dal soggetto possono essere cancellati, compresa la conoscenza di avvenimenti, persone o luoghi specifici.

Livelli negativi: L'incantatore può infliggere un numero di livelli negativi pari a metà del livello del personaggio del soggetto o meno. Questo effetto rappresenta la cancellazione di conoscenze e addestramento di classe. Questi livelli negativi non diventano mai una perdita di livelli permanente, ma non possono essere rimossi da incantesimi come ristorare, rimanendo attivi finché il soggetto è sotto l'effetto di questo incantesimo.

Ricostruire personalità: Cancellando la precedente personalità del soggetto e trapiantando una falsa serie di ricordi, l'incantatore può costruire una nuova personalità per la creatura, modificando il suo allineamento, le cose in cui crede, i suoi valori e i tratti distintivi della sua individualità. Alcune capacità di classe sono influenzate dalle modifiche all'allineamento.

Trapiantare ricordi: L'incantatore può creare falsi ricordi nella mente del soggetto a suo piacimento. Ricordi di essere amico con un nemico giurato, avvenimenti che in realtà non si sono verificati o tradimenti da parte di persone che il soggetto considera amiche potrebbero tutti essere trapiantati.

La natura dell'amnesia programmata è tale che a un soggetto a cui vengono dati nuovi ricordi (che - sia o meno consenziente) potrebbe esser dato motivo di sospettare che quei ricordi siano falsi, a seconda di quanto sia completa la programmazione dell'incantatore. Ad esempio, un paladino soggetto alla ricostruzione della personalità che cambia il suo allineamento a neutrale perde le sue capacità di paladino. A meno che l'incantatore non trapianti uno specifico ricordo credibile del perché ha cambiato allineamento, il personaggio percepirà questa inspiegabile lacuna nella sua memoria e potrebbe compiere passi (come cercare una cura magica per la sua "amnesia") che potrebbero negare l'effetto dell'incantesimo (vedi sotto).

Generalmente, il soggetto deve essere consenziente a sottoporsi all'incantesimo oppure imprigionato in qualche modo così che non possa andarsene né interferire con il lancio dell'incantesimo. Di norma amnesia programmata è permanente a meno che l'incantatore non si preoccupi di specificare eventi che mettano termine all'effetto. Inoltre, il suo effetto potrebbe essere rimosso da un incantesimo desiderio o ristorare superiore.

Componente materiale: Un paio di piccole lenti di cristallo montate in cerchi d'oro del valore di 500 mo.