Polmoni della palude: differenze tra le versioni

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Prendi un profondo respiro e percepisci il potere dell'incantesimo tutto attorno a te. Scegli il bersaglio e rilasci l'energia dell'incantesimo. Un alone verde mare si forma attorno alla testa del bersaglio. Attimi dopo, la creatura bersaglio inizia a tossire acqua.
 
Prendi un profondo respiro e percepisci il potere dell'incantesimo tutto attorno a te. Scegli il bersaglio e rilasci l'energia dell'incantesimo. Un alone verde mare si forma attorno alla testa del bersaglio. Attimi dopo, la creatura bersaglio inizia a tossire acqua.
  
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Questo incantesimo fa fluire acqua stagnante di palude nei polmoni del bersaglio. Se il bersaglio non può respirare sott'acqua, deve tossirla fuori. Se supera il tiro salvezza, riesce ad espellere l'acqua senza conseguenze. Se fallisce il TS, cade [[Glossario#Prono|prona]] ed è [[Glossario#Indifeso|indifesa]] per 1d6 round. Inoltre se fallisce il TS contra la [[Febbre lurida]].
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Questo incantesimo fa fluire acqua stagnante di palude nei polmoni del bersaglio. Se il bersaglio non può respirare sott'acqua, deve tossirla fuori. Se supera il tiro salvezza, riesce ad espellere l'acqua senza conseguenze. Se fallisce il TS, cade [[Glossario#Prono|prona]] ed è [[Glossario#Indifeso|indifesa]] per 1d6 round. Inoltre se fallisce il TS contrae la [[Febbre lurida]].
  
 
Le creature in grado di respirare sott'acqua, devono superare il TS per evitare di contrarre la [[Febbre lurida]], ma per il resto non subiscono conseguenze.
 
Le creature in grado di respirare sott'acqua, devono superare il TS per evitare di contrarre la [[Febbre lurida]], ma per il resto non subiscono conseguenze.
  
 
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Versione attuale delle 15:48, 30 set 2023

Evocazione Creazione

Livello: Drd 7

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio, area, effetto: Una creatura vivente che respira

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Tempra nega

Resistenza agli incantesimi: No

Prendi un profondo respiro e percepisci il potere dell'incantesimo tutto attorno a te. Scegli il bersaglio e rilasci l'energia dell'incantesimo. Un alone verde mare si forma attorno alla testa del bersaglio. Attimi dopo, la creatura bersaglio inizia a tossire acqua.

Questo incantesimo fa fluire acqua stagnante di palude nei polmoni del bersaglio. Se il bersaglio non può respirare sott'acqua, deve tossirla fuori. Se supera il tiro salvezza, riesce ad espellere l'acqua senza conseguenze. Se fallisce il TS, cade prona ed è indifesa per 1d6 round. Inoltre se fallisce il TS contrae la Febbre lurida.

Le creature in grado di respirare sott'acqua, devono superare il TS per evitare di contrarre la Febbre lurida, ma per il resto non subiscono conseguenze.