Palla fulminante: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
(Creata pagina con 'Invocazione Elettricità Livello: Str 5 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Medio (30 metri + 3 metri per livello) Bersaglio, area, e...')
 
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Nota: Questo incantesimo è apparso per la prima volta su Magia di Faerun. Questa versione rettifica quella presentata originariamente su quel libro.
 
Nota: Questo incantesimo è apparso per la prima volta su Magia di Faerun. Questa versione rettifica quella presentata originariamente su quel libro.
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Versione delle 08:21, 25 dic 2013

Invocazione Elettricità

Livello: Str 5

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Medio (30 metri + 3 metri per livello)

Bersaglio, area, effetto: Una o più palle fulminanti, fino a 1 per ogni 2 livelli

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi: Si

L'incantatore crea una o più palle fulminanti del diametro di 90 centimetri, che illuminano come candele e si muovono sotto il suo controllo. L'incantatore può infliggere un numero di dadi di danno (d6) pari a metà del suo livello dell'incantatore (massimo 10d6), suddivisi a suo piacimento, anche se ciascuna palla deve infliggere almeno 1d6 danni Ad esempio, un incantatore di 9° livello può creare una palla da 4d6, oppure due palle da 2d6, oppure quattro palle da 1d6, oppure una palla da 2d6 e due palle da 1d6.

Durante il round in cui lancia l'incantesimo, le palle fulminanti appaiono dove l'incantatore desidera all'interno del raggio di azione dell'incantesimo, e l'incantatore può dirigerne i movimenti con un'azione gratuita. Nei round seguenti, l'incantatore deve dirigere attivamente le palle fulminanti per poterle muovere, altrimenti rimangono dove si trovano e infliggono danni alle creature che si trovano all'interno degli spazi che esse occupano. Dirigere i movimenti di tutte le palle fulminanti è un'azione di movimento. Una palla fulminante ha una velocità di 30 metri con manovrabilità perfetta. Se una palla fulminante entra in uno spazio occupato da una creatura, cessa di muoversi per quel round e infligge danni da elettricità pari al numero di dadi ad essa assegnati. II bersaglio di una palla fulminante può dimezzare i danni con un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo. Una palla cessa di esistere se si muove oltre il raggio di azione dell'incantesimo.

Componente materiale: Una manciata di rame e biglie di ferro.

Nota: Questo incantesimo è apparso per la prima volta su Magia di Faerun. Questa versione rettifica quella presentata originariamente su quel libro.