Palla fulminante
Invocazione Elettricità
Livello: Str 5
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Medio (30 metri + 3 metri per livello)
Bersaglio, area, effetto: Una palla fulminante
Durata: 1 round per livello
Tiro salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì
Tramite un tortuoso movimento della mano attraverso l'aria, una crepitante sfera elettrica appare di fronte a te, accompagnata dall'odore di ozono.
L'incantatore crea una palla fulminante del diametro di 90 centimetri, che illumina come una candela e si muove sotto il suo controllo. L'incantatore può infliggere 1d6 danni per livello dell'incantatore (massimo 15d6).
Durante il round in cui lancia l'incantesimo, la palla fulminante appare dove l'incantatore desidera all'interno del raggio di azione dell'incantesimo, e l'incantatore può dirigerne i movimenti con un'Azione gratuita. Nei round seguenti, l'incantatore deve dirigere attivamente la palla fulminante per poterla muovera, altrimenti rimane dove si trova e infligge danni alle creature che si trovano all'interno degli spazi che occupa.
Dirigere i movimenti della palla fulminante è un'Azione di movimento. Una palla fulminante ha una velocità di 30 metri con manovrabilità perfetta. Se una palla fulminante entra in uno spazio occupato da una creatura, cessa di muoversi per quel round e infligge danni da elettricità previsti. Il bersaglio di una palla fulminante può dimezzare i danni con un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo. Una palla cessa di esistere se si muove oltre il raggio di azione dell'incantesimo.
Componente materiale: Una manciata di rame e biglie di ferro.