Piovra gigante: differenze tra le versioni

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Una piovra gigante riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratta o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.
 
Una piovra gigante riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratta o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.
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[[Category:Animale]] [[Category:Acquatico caldo]] [[Category:Grado di Sfida 8]]

Versione delle 10:26, 7 mar 2014

Animale Grande (Acquatico)

Dadi Vita: 8d8+11 (47 pf)

Iniziativa: +2

Velocità: 6 m (4 quadretti), nuotare 9 m

Classe Armatura: 18 (-1 taglia, +2 Des, +7 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 16

Attacco base/Lotta: +6/+15

Attacco: Tentacolo +10 in mischia (1d4+5)

Attacco completo: 8 tentacoli +10 in mischia (1d4+5) e morso +5 in mischia (1d8+2)

Spazio/Portata: 3 m/3 m (6 m con tentacolo)

Attacchi speciali: Afferrare migliorato, stritolare

Qualità speciali: Nuvola di inchiostro, propulsione, visione crepuscolare

Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +8, Vol +3

Caratteristiche: For 20, Des 15, Cos 13, Int 2, Sag 12, Car 3

Abilità: Artista della Fuga +12, Ascoltare +4, Nascondersi +12, Nuotare +13, Osservare +6 Talenti: Abilità Focalizzata (Nascondersi), Allerta, Robustezza

Ambiente: Acquatico caldo

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 8

Avanzamento: 9-12 DV (Grande); 13-24 DV (Enorme)

Modificatore di livello: -

Queste creature sono aggressivi predatori territoriali, con tentacoli che possono raggiungere i 3 metri e più di lunghezza. Tali tentacoli sono inoltre costellati di barbiglie ventose acuminate.

Combattimento

Un avversario può attaccare i tentacoli di una piovra gigante come se fossero armi con un tentativo di spezzare. I tentacoli di una piovra hanno 10 punti ferita ciascuno. Se la piovra gigante sta utilizzando il tentacolo attaccato per afferrare un avversario, utilizzerà un altro tentacolo per compiere l'attacco di opportunità provocato dall'avversario che sta provando a spezzare. Recidere un tentacolo infligge 5 danni alla creatura, che se perde quattro dei suoi tentacoli di solito si ritira dal combattimento. La creatura si fa ricrescere gli arti recisi in 1d10+10 giorni.

Stritolare (Sir): Una piovra gigante infligge 2d8+6 danni con una prova di lotta riuscita. Afferrare migliorato (Sir): Per usare questa capacità, la piovra gigante deve colpire un avversario di qualsiasi taglia con un tentacolo. Può poi cercare di iniziare una lotta con un'azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere l'avversario e può stritolare.

Nuvola di inchiostro (Str): Una piovra gigante è in grado di emettere una nuvola di inchiostro nero alta e larga 6 metri per altri 6 metri di lunghezza, una volta al minuto come azione gratuita. Tale nuvola le fornisce un occultamento totale, che le consente di darsi alla fuga in caso di combattimento sfavorevole. Le creature che si ritrovano all'interno della nube subiscono gli effetti di un'oscurità totale.

Propulsione (Su.): Una volta per round una piovra gigante può schizzare indietro come azione di round completo alla velocità di 60 metri. Deve muoversi in linea retta, ma non provoca attacchi di opportunità durante la propulsione.

Abilità: Una piovra gigante è in grado di cambiare colore, acquisendo un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi.

Una piovra gigante può contorcere e premere il proprio corpo, ricevendo un bonus razziale di +10 alle prove di Artista della Fuga.

Una piovra gigante riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratta o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.