Seppia: differenze tra le versioni
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Versione delle 10:33, 7 mar 2014
Animale Medio (Acquatico)
Dadi Vita: 3d8 (13 pf)
Iniziativa: +3
Velocità: Nuotare 18 m (12 quadretti)
Classe Armatura: 16 (+3 Des, +3 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 13
Attacco base/Lotta: +2/+8*
Attacco: Tentacolo +4 in mischia (0)
Attacco completo: Tentacolo +4 in mischia (0) e morso -1 in mischia (1d6+1)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Afferrare migliorato
Qualità speciali: Nuvola di inchiostro, propulsione, visione crepuscolare
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +6, Vol +2
Caratteristiche: For 14, Des 17, Cos 11, Int 1, Sag 12, Car 2
Abilità: Ascoltare +7, Nuotare +10, Osservare +7
Talenti: Allerta, Resistenza Fisica
Ambiente: Acquatico temperato
Organizzazione: Solitario o banco (6-11)
Grado di Sfida: 1
Avanzamento: 4-6 DV (Medio); 7-11 DV (Grande)
Modificatore di livello: -
Questi molluschi dai movimenti fluidi sono piuttosto aggressivi e in certi ambienti sono più temuti degli squali.
Combattimento
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, la seppia deve colpire un avversario di qualsiasi taglia con i tentacoli.
Può poi cercare di iniziare una lotta con un'azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere l'avversario e può infliggere automaticamente il danno da morso.
- Una seppia riceve un bonus razziale di +4 alle prove di lotta.
Nuvola di inchiostro (Str): Una seppia è in grado di emettere una nuvola di inchiostro nero alta e larga 3 metri per altri 3 metri di lunghezza, una volta al minuto come azione gratuita. Tale nuvola le fornisce un occultamento totale, che le consente di darsi alla fuga in caso di combattimento sfavorevole. Le creature che si ritrovano all'interno della nube subiscono gli effetti di un' oscurità totale.
Propulsione (Str): Una volta per round una seppia può schizzare indietro come azione di round completo alla velocità di 72 metri. Deve muoversi in linea retta, ma non provoca attacchi di opportunità durante la propulsione.
Abilità: Una seppia riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratta o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.