Manto dei venti: differenze tra le versioni
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Si avvolge una creatura in una cortina turbinante di forte vento urlante. Il soggetto non viene mai fermato o portato via dai forti venti di tempesta o di minore forza (naturali o magici) e i tiri per colpire a distanza contro il soggetto subiscono penalità –4. Le creature Minuscole o più piccole devono superare un Tiro Salvezza su Tempra per riuscire a toccare o attaccare in mischia il soggetto. Il fallimento butta a terra Prono l’attaccante e lo spinge via dal soggetto per 1,5 metri per livello dell’incantatore. Questo movimento può attraversare i quadretti di altre creature senza influire su di esse e senza provocare attacchi di opportunità, ma la creatura subisce 3d6 danni non letali, più 1d6 se colpisce un oggetto solido che le blocchi il movimento. | Si avvolge una creatura in una cortina turbinante di forte vento urlante. Il soggetto non viene mai fermato o portato via dai forti venti di tempesta o di minore forza (naturali o magici) e i tiri per colpire a distanza contro il soggetto subiscono penalità –4. Le creature Minuscole o più piccole devono superare un Tiro Salvezza su Tempra per riuscire a toccare o attaccare in mischia il soggetto. Il fallimento butta a terra Prono l’attaccante e lo spinge via dal soggetto per 1,5 metri per livello dell’incantatore. Questo movimento può attraversare i quadretti di altre creature senza influire su di esse e senza provocare attacchi di opportunità, ma la creatura subisce 3d6 danni non letali, più 1d6 se colpisce un oggetto solido che le blocchi il movimento. | ||
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Versione attuale delle 15:53, 29 set 2023
Abiurazione Aria
Livello: Drd 3, Str 3, Rgr 3
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio, area, effetto: 1 creatura vivente
Durata: 1 minuto/livello
Tiro salvezza: Tempra nega (Innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (Innocuo)
Si avvolge una creatura in una cortina turbinante di forte vento urlante. Il soggetto non viene mai fermato o portato via dai forti venti di tempesta o di minore forza (naturali o magici) e i tiri per colpire a distanza contro il soggetto subiscono penalità –4. Le creature Minuscole o più piccole devono superare un Tiro Salvezza su Tempra per riuscire a toccare o attaccare in mischia il soggetto. Il fallimento butta a terra Prono l’attaccante e lo spinge via dal soggetto per 1,5 metri per livello dell’incantatore. Questo movimento può attraversare i quadretti di altre creature senza influire su di esse e senza provocare attacchi di opportunità, ma la creatura subisce 3d6 danni non letali, più 1d6 se colpisce un oggetto solido che le blocchi il movimento.