Raggio d'ebano della devastazione: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
(Creata pagina con 'Necromanzia Livello: Ass 3, Str 4 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Vicino (7,5 m 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio, area, effetto: ...')
 
 
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L'incantatore lancia un raggio di energia nera che rallenta drasticamente il ritmo a cui il soggetto può riguadagnare dei punti ferita. Qualsiasi creatura che tenti di restituire dei punti ferita al soggetto attraverso una qualsiasi forma di guarigione magica deve superare una prova di livello dell'incantatore (CD 15 + il livello dell'incantatore che ha lanciato il raggio d'ebano), altrimenti l'effetto di guarigione fallisce. Un soggetto dotato della capacità di guarigione rapida o di rigenerazione deve superare un tiro salvezza sulla Tempra all'inizio del suo turno ad ogni round. Un fallimento significa che la capacità non funziona per quel turno.
 
L'incantatore lancia un raggio di energia nera che rallenta drasticamente il ritmo a cui il soggetto può riguadagnare dei punti ferita. Qualsiasi creatura che tenti di restituire dei punti ferita al soggetto attraverso una qualsiasi forma di guarigione magica deve superare una prova di livello dell'incantatore (CD 15 + il livello dell'incantatore che ha lanciato il raggio d'ebano), altrimenti l'effetto di guarigione fallisce. Un soggetto dotato della capacità di guarigione rapida o di rigenerazione deve superare un tiro salvezza sulla Tempra all'inizio del suo turno ad ogni round. Un fallimento significa che la capacità non funziona per quel turno.
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Versione attuale delle 07:33, 1 ott 2023

Necromanzia

Livello: Ass 3, Str 4

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5 m 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio, area, effetto: Raggio

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Tempra parziale; vedi testo

Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore lancia un raggio di energia nera che rallenta drasticamente il ritmo a cui il soggetto può riguadagnare dei punti ferita. Qualsiasi creatura che tenti di restituire dei punti ferita al soggetto attraverso una qualsiasi forma di guarigione magica deve superare una prova di livello dell'incantatore (CD 15 + il livello dell'incantatore che ha lanciato il raggio d'ebano), altrimenti l'effetto di guarigione fallisce. Un soggetto dotato della capacità di guarigione rapida o di rigenerazione deve superare un tiro salvezza sulla Tempra all'inizio del suo turno ad ogni round. Un fallimento significa che la capacità non funziona per quel turno.