Squalo enorme

Da Miniature Fantasy.

Animale Enorme (Acquatico)

Dadi Vita: 10d8+20 (65 pf)

Iniziativa: +6

Velocità: Nuotare 18 m (12 quadretti )

Classe Armatura: 15 (-2 taglia, +2 Des, +5 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 13

Attacco base/Lotta: +7/+20

Attacco: Morso +10 in mischia (2d6+7)

Attacco completo: Morso +10 in mischia (2d6+7)

Spazio/Portata: 4,5 m/3 m

Attacchi speciali: -

Qualità speciali: Percezione cieca, olfatto fine

Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +9, Vol +4

Caratteristiche: For 21, Des 15, Cos 15, Int 1, Sag 12, Car 2

Abilità: Ascoltare +10, Nuotare +13, Osservare +10

Talenti: Allerta, Iniziativa Migliorata, Tempra Possente, Volontà di Ferro

Ambiente: Acquatico freddo

Organizzazione: Solitario, banco (2-5) o gruppo (6-11)

Grado di Sfida: 4

Avanzamento: 11-17 DV (Enorme)

Modificatore di livello: -

Squalo

Questi pesci carnivori sono aggressivi e hanno la tendenza ad attaccare qualunque cosa si avvicini loro. Gli squali più piccoli hanno una lunghezza che va da 1,5 a 2,4 metri e di solito non rappresentano un pericolo per le altre creature, eccezion fatta per le loro prede. I grandi squali possono raggiungere una lunghezza di circa 4,5 metri e rappresentano una vera e propria minaccia. Gli squali di taglia superiore sono veri e propri mostri, come il grande squalo bianco, che può arrivare a superare la lunghezza di 6 metri.

Combattimento

Gli squali girano intorno alla preda e la osservano, quindi le si lanciano contro e la azzannano con le potenti mascelle.

Percezione cieca (Str): Uno squalo può localizzare una creatura sott'acqua che si trovi entro 9 metri da lui. Questa capacità funziona solo quando lo squalo si trova sott'acqua. Olfatto fine (Str): Uno squalo è in grado di percepire la presenza di altre creature grazie al suo olfatto acuto in un raggio di 54 metri e individuare il sangue in acqua nel raggio di 1,5 km.

Abilità: Uno squalo riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.