Tutti i talenti

Da Miniature Fantasy.
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Tabella comparativa 3.5 PTF

* Questo è un talento di combattimento e può essere scelto come talento bonus del Guerriero.
Talento Prerequisiti Benefici
Abilità Focalizzata Bonus +3 ad una Abilità (+6 a 10 gradi)
Acrobatico Bonus +2 alle prove di Acrobazia e Volare
Addestramento Arcano nelle Armature* Competenza nelle Armature Leggere, incantatore di 3° livello Riduce la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani del 10%
Maestria Arcana nelle Armature* Addestramento Arcano nelle Armature, Competenza nella Armature Medie, incantatore di 7° livello Riduce la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani del 20%
Addestramento nel Combattimento Difensivo* Si usano i Dadi Vita totali come BAB alla DMC
Affinità Animale Bonus +2 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare
Agile La velocità base aumenta di 1,5 metri
Allerta Bonus +2 alle prove di Intuizione e Percezione
Arma Accurata* Usa Des invece che For agli attacchi con armi leggere
Arma Focalizzata* Competenza nell’arma, Bonus di Attacco Base +1 Bonus +1 agli attacchi con un’arma
Arma Focalizzata Superiore* Arma Focalizzata, Guerriero di 8° livello Bonus +1 agli attacchi con un’arma
Arma Specializzata* Arma Focalizzata, Guerriero di 4° livello Bonus +2 al danno con un’arma
Arma Specializzata Superiore* Arma Specializzata, Guerriero di 12° livello Bonus +2 al danno con un’arma
Colpo Penetrante* Arma Focalizzata, Guerriero di 12° livello L’attacco ignora 5 punti di riduzione del danno
Colpo Penetrante Superiore* Colpo Penetrante, Guerriero di 16° livello L’attacco ignora 10 punti di riduzione del danno
Maestria Intimorente* Arma Focalizzata Tutti gli avversari entro 9 metri sono intimiditi
Spezzare le Difese* Maestria Intimorente, Bonus di Attacco Base +6 Gli avversari ostacolati sono impreparati
Colpo Mortale* Arma Focalizzata Superiore, Spezzare le Difese, Bonus di Attacco Base +11 Infligge danni raddoppiati più 1 danno a Cos
Atletico Bonus +2 alle prove di Nuotare e Scalare
Attacco Poderoso* For 13, Bonus di Attacco Base +1 Scambia bonus di attacco per i danni
Incalzare* Attacco Poderoso Attacco aggiuntivo se il primo colpisce
Incalzare Potenziato* Incalzare, Bonus di Attacco Base +4 Attacco aggiuntivo dopo ogni colpo andato a segno
Oltrepassare Migliorato* Attacco Poderoso Bonus +2 a oltrepassare, non provoca attacchi di opportunità
Oltrepassare Superiore* Oltrepassare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Gli avversari oltrepassati provocano attacchi di opportunità
Spezzare Migliorato* Attacco Poderoso Bonus +2 a spezzare, non provoca attacchi di opportunità
Spezzare Superiore* Spezzare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Il danno da spezzare passa all’avversario
Spingere Migliorato* Attacco Poderoso Bonus +2 a spingere, non provoca attacchi di opportunità
Spingere Superiore* Spingere Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Gli avversari spinti provocano attacchi di opportunità
Aumentare Evocazione Incantesimi Focalizzati (evocazione) Le creature evocate guadagnano +4 a For e Cos
Autorità Personaggio di 7° livello Chiama a raccolta gregari e seguaci
Autosufficiente Bonus +2 a Guarire e Sopravvivenza
Cogliere di Sorpresa* Nessuna penalità per usare armi da mischia improvvisate
Colpo Arcano* Capacità di lanciare incantesimi arcani +1 al danno e le armi sono considerate magiche
Colpo di Ritorno* Bonus di Attacco Base +11 Attacco ad avversari che colpiscono usando la loro portata
Colpo Senz’Armi Migliorato* Si è sempre considerati armati
Deviare Frecce* Des 13, Colpo Senz’Armi Migliorato Evita un attacco a distanza per round
Afferrare Frecce* Des 15, Deviare Frecce Afferra un attacco a distanza per round
Lottare Migliorato* Des 13, Colpo Senz’Armi Migliorato Bonus +2 a lottare, non provoca attacchi di opportunità
Lottare Superiore* Lottare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si mantiene la presa con un’azione di movimento
Pugno Stordente* Des 13, Sag 13, Colpo Senz’Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 Stordisce un avversario con un colpo senz’armi
Stile dello Scorpione* Colpo Senz’Armi Migliorato Riduce la velocità del bersaglio a 1,5 metri
Pugno della Gorgone* Stile dello Scorpione, Bonus di Attacco Base +6 Rende barcollante un avversario la cui velocità è ridotta
Collera della Medusa* Pugno della Gorgone, Bonus di Attacco Base +11 2 attacchi extra contro un avversario ostacolato
Colpo Vitale* Bonus di Attacco Base +6 Infligge due volte il danno con un singolo attacco
Colpo Vitale Migliorato* Colpo Vitale, Bonus di Attacco Base +11 Infligge tre volte il danno con un singolo attacco
Colpo Vitale Superiore* Colpo Vitale Migliorato, Bonus di Attacco Base +16 Infligge quattro volte il danno con un singolo attacco
Comandare Non Morti Incanalare energia negativa Incanalare energia per controllare i non morti
Combattere alla Cieca* Si può ritirare se si manca un avversario con occultamento
Combattere con Due Armi* Des 15 Riduce le penalità per Combattere con due armi
Combattere con Due Armi Migliorato* Des 17, Combattere con Due Armi, Bonus di Attacco Base +6 Si ottiene un attacco addizionale con la mano secondaria
Combattere con Due Armi Superiore* Des 19, Combattere con Due Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +11 Ottiene un terzo attacco addizionale con la mano secondaria
Difendere con Due Armi* Combattere con Due Armi Ottiene bonus di scudo +1 quando si combatte con due armi
Doppio Taglio* Combattere con Due Armi Aggiunge bonus di For ai danni con la mano secondaria
Attacco Lacerante a Due Armi* Doppio Taglio, Combattere con Due Armi, Bonus di Attacco Base +11 Si attacca contemporaneamente un avversario con entrambe le armi
Combattere in Sella* Cavalcare 1 grado Evita gli attacchi alla cavalcatura con una prova di Cavalcare
Attacco in Sella* Combattere in Sella Ci si muove prima e dopo una carica in sella
Carica Devastante* Attacco in Sella Raddoppia i danni con una carica in sella
Disarcionare* Spingere Migliorato, Combattere in Sella Disarciona gli avversari in sella
Tirare in Sella* Combattere in Sella Dimezza la penalità degli attacchi a distanza in sella
Travolgere* Combattere in Sella L’avversario viene travolto dal personaggio in sella
Competenza negli Scudi Nessuna penalità all’attacco quando si usa lo scudo
Attacco con lo Scudo Migliorato* Competenza negli Scudi Si mantiene il bonus di scudo quando si attacca con esso
Botta di Scudo* Attacco con lo Scudo Migliorato, Combattere con Due Armi, Bonus di Attacco Base +6 Spinta gratuita quando si attacca con lo scudo
Maestria negli Scudi* Botta di Scudo, Bonus di Attacco Base +11 Quando si attacca con lo scudo non si applicano le penalità per Combattere con due armi
Competenza negli Scudi Torre* Competenza negli Scudi Nessuna penalità all’attacco quando si usa uno scudo torre
Scudo Focalizzato* Competenza negli Scudi, Bonus di Attacco Base +1 Bonus +1 alla CA quando si usa uno scudo
Scudo Focalizzato Superiore* Scudo Focalizzato, Guerriero di 8° livello Bonus +1 alla CA quando si usa uno scudo
Competenza nelle Armature Leggere Nessuna penalità all’attacco mentre si indossano armature leggere
Competenza nelle Armature Medie Competenza nelle Armature Leggere Nessuna penalità all’attacco mentre si indossano armature medie
Competenza nelle Armature Pesanti Competenza nelle Armature Medie Nessuna penalità all’attacco mentre si indossano armature pesanti
Competenza nelle Armi Esotiche* Bonus di Attacco Base +1 Nessuna penalità all’attacco con un’arma esotica
Competenza nelle Armi da Guerra Nessuna penalità agli attacchi con un’arma da guerra
Competenza nelle Armi Semplici Nessuna penalità all’attacco con armi semplici
Controincantesimo Migliorato Contrasta incantesimo con uno della stessa scuola
Correre Si corre a 5 volte la propria normale velocità
Critico Focalizzato* Bonus di Attacco Base +9 Bonus +4 ai tiri per confermare i colpi critici
Critico Accecante* Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +15 In caso di critico, il bersaglio è accecato
Critico Affaticante* Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +13 In caso di critico, il bersaglio è affaticato
Critico Inesorabile* Critico Affaticante, Bonus di Attacco Base +15 In caso di critico, il bersaglio è esausto
Critico Assordante* Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +13 In caso di critico, il bersaglio è assordato
Critico Debilitante* Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +11 In caso di critico, il bersaglio è infermo
Critico Incapacitante* Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +13 In caso di critico, il bersaglio è barcollante
Critico Stordente* Critico Incapacitante, Bonus di Attacco Base +17 In caso di critico, il bersaglio è stordito
Critico Prodigioso* Altri due talenti critici, Guerriero di 14° livello Si applicano due effetti ai critici
Critico Sanguinante* Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +11 In caso di critico, il bersaglio sanguina per 2d6 danni
Critico Migliorato* Competenza nelle Armi (arma scelta), Bonus di Attacco Base +8 Raddoppia la minaccia di un’arma
Dirompente* Guerriero di 6° livello Aumenta la CD per lanciare incantesimi adiacenti a sé
Spezzaincantesimi* Dirompente, Guerriero di 10° livello Gli avversari provocano attacchi se i loro incantesimi falliscono
Escludere Materiali Si lanciano gli incantesimi senza componente materiale
Esibizione Bardica Extra Esibizione bardica Esibizione bardica per 6 round in più al giorno
Estrazione Rapida* Bonus di Attacco Base +1 Si estrae l’arma con un’azione gratuita
Famiglio Migliorato Capacità di avere un famiglio, vedi testo Si guadagna un famiglio più forte
Furtivo Bonus +2 a Artista della Fuga e Furtività
Imposizione delle Mani Extra Imposizione delle mani Imposizione delle mani due volte in più al giorno
Incanalare Allineamento Incanalare energia Incanalare energia cura o ferisce gli esterni
Incanalare Elementale Incanalare energia Incanalare energia per curare o ferire elementali
Incanalare Extra Incanalare energia Incanalare energia due volte in più al giorno
Incanalare Migliorato Incanalare energia Bonus +2 alla CD di Incanalare energia
Incanalare Punizione* Incanalare energia Si incanala energia in un attacco
Incanalare Selettivo Car 13, Incanalare energia Si sceglie chi colpire con incanalare
Incantare in Combattimento Bonus +4 a Concentrazione per incantare sulla difensiva
Incantesimi Focalizzati Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza di una scuola
Incantesimi Focalizzati Superiore Incantesimi Focalizzati Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza di una scuola
Incantesimi Inarrestabili Bonus +2 alle prove di livello per superare la RI
Incantesimi Inarrestabili Superiore Incantesimi Inarrestabili Bonus +2 alle prove di livello per superare la RI
Incantesimi Naturali Sag 13, Forma selvatica Lanciare incantesimi mentre si è in Forma selvatica
Indulgenza Extra Indulgenza Imposizione delle mani beneficia di una indulgenza in più
Ingannevole Bonus +2 a Camuffare e Raggirare
Iniziativa Migliorata* Bonus +4 alle prove di Iniziativa
Inseguire* Bonus di Attacco Base +1 Passo di 1,5 metri come azione immediata
Ira Extra Ira Ira per 6 round in più al giorno
Ki Extra Riserva ki Aumenta la riserva ki di 2 punti
Lanciare Oggetti* Nessuna penalità all’attacco con armi a distanza improvvisate
Maestria in Combattimento* Int 13 Scambia il bonus di attacco con quello alla CA
Attacco Turbinante* Des 13, Attacco Rapido, Maestria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +4 Attacco in mischia extra contro tutti gli avversari a portata
Disarmare Migliorato* Maestria in Combattimento Bonus +2 a disarmare, non provoca attacchi di opportunità
Disarmare Superiore* Disarmare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Le armi tolte all’avversario vengono scagliate via
Fintare Migliorato* Maestria in Combattimento Fintare come azione di movimento
Fintare Superiore* Fintare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Gli avversari perdono il bonus di Des per 1 round
Sbilanciare Migliorato* Maestria in Combattimento Bonus +2 a sbilanciare, non provoca attacchi di opportunità
Sbilanciare Superiore* Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Gli avversari sbilanciati provocano attacchi di opportunità
Maestria nelle Armi Improvvisate* Cogliere di Sorpresa o Lanciare Oggetti, Bonus di Attacco Base +8 Rende micidiale un’arma improvvisata
Manolesta Bonus +2 a Disattivare Congegni e Rapidità di Mano
Manovre Agili* Si usa il bonus di Des quando si calcola il BMC
Mastro Artigiano 5 gradi in un’Abilità Artigianato o Professione Si creano oggetti magici senza essere incantatori
Mira Letale* Des 13, Bonus di Attacco Base +1 Scambia il bonus agli attacchi a distanza con il danno
Padronanza degli Incantesimi Mago di 1° livello Permette di preparare incantesimi senza libro
Passo Leggero Des 13 Si ignorano 1,5 m di terreno difficile quando ci si muove
Passo Acrobatico Des 15, Passo Leggero Si ignorano 6 m di terreno difficile quando ci si muove
Persuasivo Bonus +2 a Diplomazia e Intimidire
Prodezza Intimidatrice* Aggiunge For a Intimidire oltre al Car
Ricarica Rapida* Competenza nelle Armi (balestra) Si ricarica rapidamente una balestra
Resistenza Fisica Bonus +4 alle prove per evitare danni non letali
Duro a Morire Resistenza Fisica Ci si stabilizza e si rimane coscienti sotto 0 pf
Riflessi Fulminei Bonus +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi
Riflessi Fulminei Migliorato Riflessi Fulminei 1/giorno si può ritirare un Tiro Salvezza su Riflessi
Riflessi in Combattimento* Attacchi di opportunità aggiuntivi
Impedire il Movimento* Riflessi in Combattimento Gli avversari vengono fermati
Robustezza +3 punti ferita, +1 pf per Dado Vita oltre il 3°
Scacciare Non Morti Incanalare energia positiva Incanalare energia per far fuggire i non morti
Schivare* Des 13 Bonus di schivare +1 alla CA
Mobilità* Schivare +4 alla CA contro attacchi di opportunità per il movimento
Attacco Rapido* Mobilità, Bonus di Attacco Base +4 Ci si può muovere prima e dopo l’attacco
Posizione Velata* Des 15, Schivare, Bonus di Attacco Base +6 Si ottiene 20% di occultamento se ci si muove
Andatura Fulminea* Des 17, Posizione Velata, Bonus di Attacco Base +11 Si ottiene 50% di occultamento se ci si muove
Stoccata* Bonus di Attacco Base +6 Penalità –2 alla CA per attaccare entro portata
Tempra Possente Bonus +2 ai Tiri Salvezza su Tempra
Tempra Possente Migliorata Tempra Possente 1/giorno si può ritirare un Tiro Salvezza su Tempra
Tiro Ravvicinato* +1 ad attacchi e danni a bersagli entro 9 metri
Tirare in Movimento* Des 13, Mobilità, Tiro Ravvicinato, Bonus di Attacco Base +4 Effettua un attacco a distanza in qualsiasi punto durante il movimento
Tiro Lontano* Tiro Ravvicinato Dimezza le penalità di gittata
Tiro Preciso* Tiro Ravvicinato Nessuna penalità per tirare in mischia
Tiro Preciso Migliorato* Des 19, Tiro Preciso, Bonus di Attacco Base +11 Ignora copertura o occultamento per gli attacchi a distanza
Mira Inesorabile* Tiro Preciso Migliorato, Bonus di Attacco Base +16 Ignora bonus di armatura o scudo ad un attacco a distanza
Tiro Rapido* Des 13, Tiro Ravvicinato Attacco a distanza aggiuntivo
Tiro Multiplo* Des 17, Tiro Rapido, Bonus di Attacco Base +6 Tira due frecce contemporaneamente
Vocazione Magica Bonus +2 a Sapienza Magica e Utilizzare Congegni Magici
Volontà di Ferro Bonus +2 ai Tiri Salvezza su Volontà
Volontà di Ferro Migliorata Volontà di Ferro 1/giorno si può ritirare un Tiro Salvezza su Volontà
Creare Armi e Armature Magiche Incantatore di 5° livello Crea armi, armature e scudi magici
Creare Bacchette Incantatore di 5° livello Crea bacchette magiche
Creare Bastoni Incantatore di 11° livello Crea bastoni magici
Creare Oggetti Meravigliosi Incantatore di 3° livello Crea oggetti meravigliosi magici
Creare Verghe Incantatore di 9° livello Crea verghe magiche
Forgiare Anelli Incantatore di 7° livello Crea anelli magici
Mescere Pozioni Incantatore di 3° livello Crea pozioni magiche
Scrivere Pergamene Incantatore di 1° livello Crea pergamene magiche
Incantesimi Ampliati Raddoppia l’area d’effetto dell’incantesimo
Incantesimi Estesi Raddoppia la durata dell’incantesimo
Incantesimi Immobili L’incantesimo si lancia senza componente somatica
Incantesimi Ingranditi Raddoppia il raggio di azione dell’incantesimo
Incantesimi Intensificati L’incantesimo è considerato di livello più alto
Incantesimi Massimizzati Massimizza le variabili dell’incantesimo
Incantesimi Potenziati Aumenta le variabili dell’incantesimo del 50%
Incantesimi Rapidi L’incantesimo si lancia come azione veloce
Incantesimi Silenziosi L’incantesimo si lancia senza componente verbale