Tutti i talenti
Da Miniature Fantasy.
Versione del 19 lug 2013 alle 14:03 di Admin-fantasy (Discussione | contributi)
* Questo è un talento di combattimento e può essere scelto come talento bonus del Guerriero.
Talento | Prerequisiti | Benefici |
---|---|---|
Abilità Focalizzata | — | Bonus +3 ad una Abilità (+6 a 10 gradi) |
Acrobatico | — | Bonus +2 alle prove di Acrobazia e Volare |
Addestramento Arcano nelle Armature* | Competenza nelle Armature Leggere, incantatore di 3° livello | Riduce la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani del 10% |
Maestria Arcana nelle Armature* | Addestramento Arcano nelle Armature, Competenza nella Armature Medie, incantatore di 7° livello | Riduce la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani del 20% |
Addestramento nel Combattimento Difensivo* | — | Si usano i Dadi Vita totali come BAB alla DMC |
Affinità Animale | — | Bonus +2 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare |
Agile | — | La velocità base aumenta di 1,5 metri |
Allerta | — | Bonus +2 alle prove di Intuizione e Percezione |
Arma Accurata* | — | Usa Des invece che For agli attacchi con armi leggere |
Arma Focalizzata* | Competenza nell’arma, Bonus di Attacco Base +1 | Bonus +1 agli attacchi con un’arma |
Arma Focalizzata Superiore* | Arma Focalizzata, Guerriero di 8° livello | Bonus +1 agli attacchi con un’arma |
Arma Specializzata* | Arma Focalizzata, Guerriero di 4° livello | Bonus +2 al danno con un’arma |
Arma Specializzata Superiore* | Arma Specializzata, Guerriero di 12° livello | Bonus +2 al danno con un’arma |
Colpo Penetrante* | Arma Focalizzata, Guerriero di 12° livello | L’attacco ignora 5 punti di riduzione del danno |
Colpo Penetrante Superiore* | Colpo Penetrante, Guerriero di 16° livello | L’attacco ignora 10 punti di riduzione del danno |
Maestria Intimorente* | Arma Focalizzata | Tutti gli avversari entro 9 metri sono intimiditi |
Spezzare le Difese* | Maestria Intimorente, Bonus di Attacco Base +6 | Gli avversari ostacolati sono impreparati |
Colpo Mortale* | Arma Focalizzata Superiore, Spezzare le Difese, Bonus di Attacco Base +11 | Infligge danni raddoppiati più 1 danno a Cos |
Atletico | — | Bonus +2 alle prove di Nuotare e Scalare |
Attacco Poderoso* | For 13, Bonus di Attacco Base +1 | Scambia bonus di attacco per i danni |
Incalzare* | Attacco Poderoso | Attacco aggiuntivo se il primo colpisce |
Incalzare Potenziato* | Incalzare, Bonus di Attacco Base +4 | Attacco aggiuntivo dopo ogni colpo andato a segno |
Oltrepassare Migliorato* | Attacco Poderoso | Bonus +2 a oltrepassare, non provoca attacchi di opportunità |
Oltrepassare Superiore* | Oltrepassare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Gli avversari oltrepassati provocano attacchi di opportunità |
Spezzare Migliorato* | Attacco Poderoso | Bonus +2 a spezzare, non provoca attacchi di opportunità |
Spezzare Superiore* | Spezzare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Il danno da spezzare passa all’avversario |
Spingere Migliorato* | Attacco Poderoso | Bonus +2 a spingere, non provoca attacchi di opportunità |
Spingere Superiore* | Spingere Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Gli avversari spinti provocano attacchi di opportunità |
Aumentare Evocazione | Incantesimi Focalizzati (evocazione) | Le creature evocate guadagnano +4 a For e Cos |
Autorità | Personaggio di 7° livello | Chiama a raccolta gregari e seguaci |
Autosufficiente | — | Bonus +2 a Guarire e Sopravvivenza |
Cogliere di Sorpresa* | — | Nessuna penalità per usare armi da mischia improvvisate |
Colpo Arcano* | Capacità di lanciare incantesimi arcani | +1 al danno e le armi sono considerate magiche |
Colpo di Ritorno* | Bonus di Attacco Base +11 | Attacco ad avversari che colpiscono usando la loro portata |
Colpo Senz’Armi Migliorato* | — | Si è sempre considerati armati |
Deviare Frecce* | Des 13, Colpo Senz’Armi Migliorato | Evita un attacco a distanza per round |
Afferrare Frecce* | Des 15, Deviare Frecce | Afferra un attacco a distanza per round |
Lottare Migliorato* | Des 13, Colpo Senz’Armi Migliorato | Bonus +2 a lottare, non provoca attacchi di opportunità |
Lottare Superiore* | Lottare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Si mantiene la presa con un’azione di movimento |
Pugno Stordente* | Des 13, Sag 13, Colpo Senz’Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 | Stordisce un avversario con un colpo senz’armi |
Stile dello Scorpione* | Colpo Senz’Armi Migliorato | Riduce la velocità del bersaglio a 1,5 metri |
Pugno della Gorgone* | Stile dello Scorpione, Bonus di Attacco Base +6 | Rende barcollante un avversario la cui velocità è ridotta |
Collera della Medusa* | Pugno della Gorgone, Bonus di Attacco Base +11 | 2 attacchi extra contro un avversario ostacolato |
Colpo Vitale* | Bonus di Attacco Base +6 | Infligge due volte il danno con un singolo attacco |
Colpo Vitale Migliorato* | Colpo Vitale, Bonus di Attacco Base +11 | Infligge tre volte il danno con un singolo attacco |
Colpo Vitale Superiore* | Colpo Vitale Migliorato, Bonus di Attacco Base +16 | Infligge quattro volte il danno con un singolo attacco |
Comandare Non Morti | Incanalare energia negativa | Incanalare energia per controllare i non morti |
Combattere alla Cieca* | — | Si può ritirare se si manca un avversario con occultamento |
Combattere con Due Armi* | Des 15 | Riduce le penalità per Combattere con due armi |
Combattere con Due Armi Migliorato* | Des 17, Combattere con Due Armi, Bonus di Attacco Base +6 | Si ottiene un attacco addizionale con la mano secondaria |
Combattere con Due Armi Superiore* | Des 19, Combattere con Due Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +11 | Ottiene un terzo attacco addizionale con la mano secondaria |
Difendere con Due Armi* | Combattere con Due Armi | Ottiene bonus di scudo +1 quando si combatte con due armi |
Doppio Taglio* | Combattere con Due Armi | Aggiunge bonus di For ai danni con la mano secondaria |
Attacco Lacerante a Due Armi* | Doppio Taglio, Combattere con Due Armi, Bonus di Attacco Base +11 | Si attacca contemporaneamente un avversario con entrambe le armi |
Combattere in Sella* | Cavalcare 1 grado | Evita gli attacchi alla cavalcatura con una prova di Cavalcare |
Attacco in Sella* | Combattere in Sella | Ci si muove prima e dopo una carica in sella |
Carica Devastante* | Attacco in Sella | Raddoppia i danni con una carica in sella |
Disarcionare* | Spingere Migliorato, Combattere in Sella | Disarciona gli avversari in sella |
Tirare in Sella* | Combattere in Sella | Dimezza la penalità degli attacchi a distanza in sella |
Travolgere* | Combattere in Sella | L’avversario viene travolto dal personaggio in sella |
Competenza negli Scudi | — | Nessuna penalità all’attacco quando si usa lo scudo |
Attacco con lo Scudo Migliorato* | Competenza negli Scudi | Si mantiene il bonus di scudo quando si attacca con esso |
Botta di Scudo* | Attacco con lo Scudo Migliorato, Combattere con Due Armi, Bonus di Attacco Base +6 | Spinta gratuita quando si attacca con lo scudo |
Maestria negli Scudi* | Botta di Scudo, Bonus di Attacco Base +11 | Quando si attacca con lo scudo non si applicano le penalità per Combattere con due armi |
Competenza negli Scudi Torre* | Competenza negli Scudi | Nessuna penalità all’attacco quando si usa uno scudo torre |
Scudo Focalizzato* | Competenza negli Scudi, Bonus di Attacco Base +1 | Bonus +1 alla CA quando si usa uno scudo |
Scudo Focalizzato Superiore* | Scudo Focalizzato, Guerriero di 8° livello | Bonus +1 alla CA quando si usa uno scudo |
Competenza nelle Armature Leggere | — | Nessuna penalità all’attacco mentre si indossano armature leggere |
Competenza nelle Armature Medie | Competenza nelle Armature Leggere | Nessuna penalità all’attacco mentre si indossano armature medie |
Competenza nelle Armature Pesanti | Competenza nelle Armature Medie | Nessuna penalità all’attacco mentre si indossano armature pesanti |
Competenza nelle Armi Esotiche* | Bonus di Attacco Base +1 | Nessuna penalità all’attacco con un’arma esotica |
Competenza nelle Armi da Guerra | — | Nessuna penalità agli attacchi con un’arma da guerra |
Competenza nelle Armi Semplici | — | Nessuna penalità all’attacco con armi semplici |
Controincantesimo Migliorato | — | Contrasta incantesimo con uno della stessa scuola |
Correre | — | Si corre a 5 volte la propria normale velocità |
Critico Focalizzato* | Bonus di Attacco Base +9 | Bonus +4 ai tiri per confermare i colpi critici |
Critico Accecante* | Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +15 | In caso di critico, il bersaglio è accecato |
Critico Affaticante* | Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +13 | In caso di critico, il bersaglio è affaticato |
Critico Inesorabile* | Critico Affaticante, Bonus di Attacco Base +15 | In caso di critico, il bersaglio è esausto |
Critico Assordante* | Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +13 | In caso di critico, il bersaglio è assordato |
Critico Debilitante* | Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +11 | In caso di critico, il bersaglio è infermo |
Critico Incapacitante* | Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +13 | In caso di critico, il bersaglio è barcollante |
Critico Stordente* | Critico Incapacitante, Bonus di Attacco Base +17 | In caso di critico, il bersaglio è stordito |
Critico Prodigioso* | Altri due talenti critici, Guerriero di 14° livello | Si applicano due effetti ai critici |
Critico Sanguinante* | Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +11 | In caso di critico, il bersaglio sanguina per 2d6 danni |
Critico Migliorato* | Competenza nelle Armi (arma scelta), Bonus di Attacco Base +8 | Raddoppia la minaccia di un’arma |
Dirompente* | Guerriero di 6° livello | Aumenta la CD per lanciare incantesimi adiacenti a sé |
Spezzaincantesimi* | Dirompente, Guerriero di 10° livello | Gli avversari provocano attacchi se i loro incantesimi falliscono |
Escludere Materiali | — | Si lanciano gli incantesimi senza componente materiale |
Esibizione Bardica Extra | Esibizione bardica | Esibizione bardica per 6 round in più al giorno |
Estrazione Rapida* | Bonus di Attacco Base +1 | Si estrae l’arma con un’azione gratuita |
Famiglio Migliorato | Capacità di avere un famiglio, vedi testo | Si guadagna un famiglio più forte |
Furtivo | — | Bonus +2 a Artista della Fuga e Furtività |
Imposizione delle Mani Extra | Imposizione delle mani | Imposizione delle mani due volte in più al giorno |
Incanalare Allineamento | Incanalare energia | Incanalare energia cura o ferisce gli esterni |
Incanalare Elementale | Incanalare energia | Incanalare energia per curare o ferire elementali |
Incanalare Extra | Incanalare energia | Incanalare energia due volte in più al giorno |
Incanalare Migliorato | Incanalare energia | Bonus +2 alla CD di Incanalare energia |
Incanalare Punizione* | Incanalare energia | Si incanala energia in un attacco |
Incanalare Selettivo | Car 13, Incanalare energia | Si sceglie chi colpire con incanalare |
Incantare in Combattimento | — | Bonus +4 a Concentrazione per incantare sulla difensiva |
Incantesimi Focalizzati | — | Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza di una scuola |
Incantesimi Focalizzati Superiore | Incantesimi Focalizzati | Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza di una scuola |
Incantesimi Inarrestabili | — | Bonus +2 alle prove di livello per superare la RI |
Incantesimi Inarrestabili Superiore | Incantesimi Inarrestabili | Bonus +2 alle prove di livello per superare la RI |
Incantesimi Naturali | Sag 13, Forma selvatica | Lanciare incantesimi mentre si è in Forma selvatica |
Indulgenza Extra | Indulgenza | Imposizione delle mani beneficia di una indulgenza in più |
Ingannevole | — | Bonus +2 a Camuffare e Raggirare |
Iniziativa Migliorata* | — | Bonus +4 alle prove di Iniziativa |
Inseguire* | Bonus di Attacco Base +1 | Passo di 1,5 metri come azione immediata |
Ira Extra | Ira | Ira per 6 round in più al giorno |
Ki Extra | Riserva ki | Aumenta la riserva ki di 2 punti |
Lanciare Oggetti* | — | Nessuna penalità all’attacco con armi a distanza improvvisate |
Maestria in Combattimento* | Int 13 | Scambia il bonus di attacco con quello alla CA |
Attacco Turbinante* | Des 13, Attacco Rapido, Maestria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +4 | Attacco in mischia extra contro tutti gli avversari a portata |
Disarmare Migliorato* | Maestria in Combattimento | Bonus +2 a disarmare, non provoca attacchi di opportunità |
Disarmare Superiore* | Disarmare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Le armi tolte all’avversario vengono scagliate via |
Fintare Migliorato* | Maestria in Combattimento | Fintare come azione di movimento |
Fintare Superiore* | Fintare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Gli avversari perdono il bonus di Des per 1 round |
Sbilanciare Migliorato* | Maestria in Combattimento | Bonus +2 a sbilanciare, non provoca attacchi di opportunità |
Sbilanciare Superiore* | Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Gli avversari sbilanciati provocano attacchi di opportunità |
Maestria nelle Armi Improvvisate* | Cogliere di Sorpresa o Lanciare Oggetti, Bonus di Attacco Base +8 | Rende micidiale un’arma improvvisata |
Manolesta | — | Bonus +2 a Disattivare Congegni e Rapidità di Mano |
Manovre Agili* | — | Si usa il bonus di Des quando si calcola il BMC |
Mastro Artigiano | 5 gradi in un’Abilità Artigianato o Professione | Si creano oggetti magici senza essere incantatori |
Mira Letale* | Des 13, Bonus di Attacco Base +1 | Scambia il bonus agli attacchi a distanza con il danno |
Padronanza degli Incantesimi | Mago di 1° livello | Permette di preparare incantesimi senza libro |
Passo Leggero | Des 13 | Si ignorano 1,5 m di terreno difficile quando ci si muove |
Passo Acrobatico | Des 15, Passo Leggero | Si ignorano 6 m di terreno difficile quando ci si muove |
Persuasivo | — | Bonus +2 a Diplomazia e Intimidire |
Prodezza Intimidatrice* | — | Aggiunge For a Intimidire oltre al Car |
Ricarica Rapida* | Competenza nelle Armi (balestra) | Si ricarica rapidamente una balestra |
Resistenza Fisica | — | Bonus +4 alle prove per evitare danni non letali |
Duro a Morire | Resistenza Fisica | Ci si stabilizza e si rimane coscienti sotto 0 pf |
Riflessi Fulminei | — | Bonus +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi |
Riflessi Fulminei Migliorato | Riflessi Fulminei | 1/giorno si può ritirare un Tiro Salvezza su Riflessi |
Riflessi in Combattimento* | — | Attacchi di opportunità aggiuntivi |
Impedire il Movimento* | Riflessi in Combattimento | Gli avversari vengono fermati |
Robustezza | — | +3 punti ferita, +1 pf per Dado Vita oltre il 3° |
Scacciare Non Morti | Incanalare energia positiva | Incanalare energia per far fuggire i non morti |
Schivare* | Des 13 | Bonus di schivare +1 alla CA |
Mobilità* | Schivare | +4 alla CA contro attacchi di opportunità per il movimento |
Attacco Rapido* | Mobilità, Bonus di Attacco Base +4 | Ci si può muovere prima e dopo l’attacco |
Posizione Velata* | Des 15, Schivare, Bonus di Attacco Base +6 | Si ottiene 20% di occultamento se ci si muove |
Andatura Fulminea* | Des 17, Posizione Velata, Bonus di Attacco Base +11 | Si ottiene 50% di occultamento se ci si muove |
Stoccata* | Bonus di Attacco Base +6 | Penalità –2 alla CA per attaccare entro portata |
Tempra Possente | — | Bonus +2 ai Tiri Salvezza su Tempra |
Tempra Possente Migliorata | Tempra Possente | 1/giorno si può ritirare un Tiro Salvezza su Tempra |
Tiro Ravvicinato* | — | +1 ad attacchi e danni a bersagli entro 9 metri |
Tirare in Movimento* | Des 13, Mobilità, Tiro Ravvicinato, Bonus di Attacco Base +4 | Effettua un attacco a distanza in qualsiasi punto durante il movimento |
Tiro Lontano* | Tiro Ravvicinato | Dimezza le penalità di gittata |
Tiro Preciso* | Tiro Ravvicinato | Nessuna penalità per tirare in mischia |
Tiro Preciso Migliorato* | Des 19, Tiro Preciso, Bonus di Attacco Base +11 | Ignora copertura o occultamento per gli attacchi a distanza |
Mira Inesorabile* | Tiro Preciso Migliorato, Bonus di Attacco Base +16 | Ignora bonus di armatura o scudo ad un attacco a distanza |
Tiro Rapido* | Des 13, Tiro Ravvicinato | Attacco a distanza aggiuntivo |
Tiro Multiplo* | Des 17, Tiro Rapido, Bonus di Attacco Base +6 | Tira due frecce contemporaneamente |
Vocazione Magica | — | Bonus +2 a Sapienza Magica e Utilizzare Congegni Magici |
Volontà di Ferro | — | Bonus +2 ai Tiri Salvezza su Volontà |
Volontà di Ferro Migliorata | Volontà di Ferro | 1/giorno si può ritirare un Tiro Salvezza su Volontà |
Creare Armi e Armature Magiche | Incantatore di 5° livello | Crea armi, armature e scudi magici |
Creare Bacchette | Incantatore di 5° livello | Crea bacchette magiche |
Creare Bastoni | Incantatore di 11° livello | Crea bastoni magici |
Creare Oggetti Meravigliosi | Incantatore di 3° livello | Crea oggetti meravigliosi magici |
Creare Verghe | Incantatore di 9° livello | Crea verghe magiche |
Forgiare Anelli | Incantatore di 7° livello | Crea anelli magici |
Mescere Pozioni | Incantatore di 3° livello | Crea pozioni magiche |
Scrivere Pergamene | Incantatore di 1° livello | Crea pergamene magiche |
Incantesimi Ampliati | — | Raddoppia l’area d’effetto dell’incantesimo |
Incantesimi Estesi | — | Raddoppia la durata dell’incantesimo |
Incantesimi Immobili | — | L’incantesimo si lancia senza componente somatica |
Incantesimi Ingranditi | — | Raddoppia il raggio di azione dell’incantesimo |
Incantesimi Intensificati | — | L’incantesimo è considerato di livello più alto |
Incantesimi Massimizzati | — | Massimizza le variabili dell’incantesimo |
Incantesimi Potenziati | — | Aumenta le variabili dell’incantesimo del 50% |
Incantesimi Rapidi | — | L’incantesimo si lancia come azione veloce |
Incantesimi Silenziosi | — | L’incantesimo si lancia senza componente verbale |