Categoria:Colline calde

Da Miniature Fantasy.

Una collina può essere presente tra i più disparati tipi di terreno, ma le colline possono anche essere l'elemento dominante del paesaggio. I terreni collinosi possono essere divisi in due categorie: colline dolci e colline erte. I terreni collinosi spesso fungono da zona di transizione tra il terreno accidentato delle montagne e il terreno piatto delle pianure.

I terreni collinosi richiedono al DM una preparazione aggiuntiva, dal momento che i personaggi vorranno sapere in anticipo in quale direzione le colline salgono. La tabella sottostante riporta le percentuali tipiche dei pendii graduali e ripidi nei terreni collinosi, ma il DM dovrà tracciare la sua mappa con attenzione in modo che salite e discese delle colline siano disposte in modo chiaro e logico. Le percentuali sottostanti non includono percentuali per gli spazi pianeggianti, ma in cima alle colline e in fondo alle valli il DM dovrebbe far bene a includere alcuni quadretti di spazio pianeggiante. Per disegnare i terreni collinosi rapidamente, si procede decidendo dove si vogliono collocare le colline e le vallate, e poi circondarle con anelli di quadretti di pendii graduali e ripidi Se si includono delle rupi, vanno messe di fianco o all'interno dei pendii ripidi. Infine, vanno tracciate delle frecce che indicano la direzione del pendio.

Elementi dei terreni collinosi Categoria di colline
Collina dolce Collina erta
Pendio graduale 75% 40%
Pendio ripido 20% 50%
Rupe 5% 10%
Sottobosco rado 15% 15%
  • Pendio graduale: Questa inclinazione non è abbastanza ripida da influenzare il movimento, ma i personaggi ottengono un bonus di +1 agli attacchi in mischia contro gli avversari che si trovano più in basso rispetto a loro.
  • Pendio ripido: Quei personaggi che si muovono in salita (su un quadretto adiacente di elevazione superiore) devono utilizzare 2 quadretti di movimento per entrare in ogni quadretto di pendio ripido. Quei personaggi che corrono o caricano scendendo per una collina (passando su un quadretto di elevazione più bassa) devono superare una prova di Equilibrio con CD 10 quando entrano nel primo quadretto di pendio ripido. 1 personaggi in sella devono invece superare una prova di cavalcare con CD 10. Quei personaggi che falliscono questa prova inciampano e devono terminare il loro movimento 1d2x1,5 metri dopo. Quei personaggi che falliscono la prova di 5 o più cadono proni nel quadretto in cui hanno terminato il loro movimento. Un pendio ripido incrementa la CD delle prove di acrobazia di 2.
  • Rupe: Arrampicarsi su una rupe normalmente richiede una prova di Scalare con CD 15, e la parete di solito è alta ld4x3 metri, anche se le necessità della mappa potrebbero richiedere una rupe più alta. Una rupe non è perfettamente verticale e occupa una fila di quadretti di 1,5 metri se è meno alta di 9 metri e una fila di 3 metri se è alta 9 metri o più.
  • Sottobosco rado: L'erica e altri arbusti sparsi crescono su alcuni punti delle colline, anche se difficilmente ricoprono il terreno come nelle foreste e nelle paludi. Il sottobosco rado fornisce occultamento e incrementa la CD delle prove di acrobazia e muoversi silenziosamente di 2.
  • Altri elementi dei terreni collinosi: Gli alberi sono comuni sui terreni collinosi, e le vallate spesso sono percorse da piccoli corsi d'acqua (larghi da 1,5 a 3 metri e non più profondi di 13 metri) o letti asciutti di un fiume (che vengono considerati come una trincea larga da 1.5 a 3 metri). Se si aggiunge un corso d'acqua o un letto del fiume, va ricordato che l'acqua scorre sempre verso valle.
  • Furtività e individuazione sulle colline: Sulle colline dolci, la distanza massima per il successo di una prova di Osservare per individuare la presenza di altre creature è 2d10x3 metri. Sulle colline erte, tale distanza diventa di 2d6x3 metri. Nascondersi in un terreno collinoso può risultare difficile se non c'è sottobosco nella zona circostante. La cima di una collina o un crinale forniscono una copertura sufficiente a nascondersi da chiunque si trovi al di sotto della cima o del crinale. Le colline non influenzano le prove di ascoltare o muoversi silenziosamente.

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