Categoria:Pianure calde

Da Miniature Fantasy.

È nelle pianure che nasce e si sviluppa la maggior parte delle civiltà, che quindi spesso sono abitate. Le pianure possono essere divise in tre categorie: fattorie, praterie e campi di battaglia. Le fattorie sono assai comuni nelle aree colonizzate, mentre le praterie stanno ad indicare le pianure incolte. I campi di battaglia dove si scontrano gli eserciti sono locazioni temporanee, che spesso vengono poi reclamare dall'aratro di un contadino o dalla vegetazione naturale. Rappresentano un terno tipo di terreno in quanto gli avventurieri tendono a passare molto tempo al loro interno, e non perché siano particolarmente diffusi.

La tabella sottostante mostra le proporzioni degli elementi del terreno nelle varie categorie di pianure. In una fattoria, il sottobosco rado è rappresentato dai campi di grano più maturi, quindi quelle fattorie che coltivano nei loro campi altre verdure, oppure tutte le fattorie nel periodo che va dal raccolto ad alcuni mesi dopo la semina avranno una minor superficie occupata da sottobosco rado.

Gli elementi del terreno di questa tabella si escludono a vicenda.

Elementi dei terreni pianeggianti Categoria di pianure
Fattoria Prateria Campo di battaglia
Sottobosco rado 40% 20% 10%
Sottobosco fitto - 10% -
Detriti sparsi - - 10%
Trincea 5 - 5%
Dosso - - 5%
  • Sottobosco: Sia che si tratti di raccolti o di vegetazione naturale, l'erba alta delle pianure funziona allo stesso modo del sottobosco rado in una foresta. l cespugli particolarmente fitti formano delle zone di sottobosco fitto che spuntano qua e là nelle distese delle praterie.
  • Detriti sparsi: Sul campo di battaglia, i detriti sparsi stanno spesso ad indicare qualcosa che è stato distrutto: le rovine di un edificio o i resti disseminati di un muro in pietra, ad esempio. Funziona come descritto nella sezione "Terreni desertici", più sopra.
  • Trincea: Una trincea, spesso scavata dai soldati per ripararsi, funziona come un parapetto, tranne per il fatto che non conferisce alcuna copertura contro i nemici adiacenti. Uscire da una trincea costa 2 quadretti di movimento, mentre entrare in una trincea non costa nulla. Le creature al di fuori di una trincea che compiono un attacco in mischia contro una creatura all'interno della trincea ottengono un bonus di +1 agli attacchi in mischia, in quanto stanno in posizione rialzata. Nelle fattorie, le trincee solitamente sono dei canali di irrigazione.
  • Dosso: Un dosso, una struttura di difesa assai comune, è un muro di terra basso che rallenta i movimenti e che conferisce un certo grado di copertura. Per collocare un dosso su una mappa si tracciano due file adiacenti di pendio ripido (descritto in "Terreni collinosi" pagina 89) i cui bordi in salita si toccano l'un l'altro. Quindi un personaggio che attraversa un dosso di 2 quadretti salirà per 1 quadretto e poi scenderà per 1 quadretto. I dossi di 2 quadretti forniscono copertura come parapetti per coloro che si riparano dietro di essi. I dossi più grossi forniscono copertura pari a quella di un parapetto per chiunque stia a 1 quadretto discendente di distanza dalla cima.
  • Recinzione: Le recinzioni di legno di solito vengono issate per rinchiudere le mandrie o per impedire l'avanzata dei soldati. Attraversare una recinzione costa un quadretto extra di movimento. Una recinzione di pietra fornisce anche un certo grado di copertura, e funziona come un parapetto. I personaggi in sella possono scavalcare una recinzione senza rallentare la loro avanzata, se superano una prova di Cavalcare con CD 15. Se la prova fallisce, la cavalcatura oltrepassa la recinzione, ma il cavaliere cade dalla sella.
  • Siepi: Le siepi, comuni nelle brughiere, sono muriccioli in pietra e terra ricoperti di arbusti spinosi. Le siepi strette funzionano come un parapetto, e sono necessari 4,5 metri di movimento per attraversarli. Le siepi larghe sono più alte di 1,5 metri e occupano un intero, quadretto. Conferiscono copertura totale, proprio come un muro. Sono necessari 4 quadretti di movimento per attraversare un quadretto occupato da una siepe larga; le creature che superano una prova di Scalare con CD 10 devono usare solo 2 quadretti di movimento per attraversare quel quadretto.
  • Altri elementi delle pianure: In molte pianure qualche albero spunta qua e là, anche se sui campi di battaglia spesso vengono abbattuti per ottenere materiale grezzo per le Macchine d'assedio. I corsi d'acqua, di solito larghi dagli 1,5 ai 6 metri, e profondi da 1,5 a 3 metri, sono altrettanto comuni.
  • Furtività e individuazione nelle pianure: Nei terreni pianeggianti, la distanza massima per il successo di una prova di Osservare per individuare la presenza di altre creature è 6d6x12 metri, anche se gli elementi specifici della mappa potrebbero limitare la visuale. I terreni pianeggianti non comportano alcuna penalità alle prove di ascoltare o di osservare. Ottenere copertura e l'occultamento non è difficile, quindi è facile trovare un buon posto per rifugiarsi abbastanza vicino, se non a portata di mano.

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