Charme sui mostri di massa
Ammaliamento Charme Influenza Mentale
Livello: Brd 6, Str 8
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio, area, effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a più di 9 m l'una dall'altra
Durata: 1 giorno per livello
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì
L'incantesimo colpisce un numero di creature la cui somma di DV non superi il doppio del livello dell'incantatore oppure una singola creatura indipendentemente dai suoi DV.
Se nell'area sono presenti più bersagli di quanti ne sia in grado di colpire l'incantatore, egli deve designare un bersaglio alla volta fino a quando non ne sceglie uno con troppi DV.
Questa forma di charme fa sì che una creatura consideri l'incantatore un suo fidato amico e alleato (considerare amichevole l'atteggiamento del bersaglio; vedi "Influenzare l'atteggiamento dei PNG").
Se la creatura è attualmente minacciata o attaccata dall'incantatore o dai suoi alleati, tuttavia, riceve un bonus di +5 al tiro salvezza. Questo incantesimo non permette di controllare la creatura soggetta a charme come se fosse un automa, essa interpreta solo le azioni e le parole dell'incantatore nel modo più benevolo possibile.
L'incantatore può tentare di darle degli ordini, ma dovrà superare una prova contrapposta di Carisma per convincerla a fare cose che normalmente non farebbe. (Ulteriori tentativi non sono concessi).
Una creatura soggetta a charme non obbedisce mai a ordini suicidi o palesemente nocivi, ma un combattente soggetto a charme, ad esempio, potrebbe credere all'incantatore che lo assicura che la sola possibilità di salvarsi la vita consiste nel trattenere il drago rosso che li sta inseguendo "solo per qualche secondo".
Qualsiasi atto da parte dell'incantatore o dei suoi evidenti alleati che minacci la creatura soggetta a charme ha l'effetto di spezzare
l'incantesimo.
L'incantatore deve essere in grado di parlare il linguaggio del soggetto per comunicare i propri comandi, oppure deve essere molto bravo a farsi capire a gesti.