Colpo ciclonico

Da Miniature Fantasy.

Invocazione Aria

Livello: Str 5

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: 36 m

Bersaglio, area, effetto: Linea di 36 m

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi: Sì

Facendo girare una trottola, spingi con forza la mano in avanti mentre pronunci le parole finali dell'incantesimo. Immediatamente dopo, un colpo di vento turbinante parte dalle tue dita, spazzando via tutto ciò che trova sul tragitto.

Usi un vento turbinante, molto simile ad un tornado, contro i tuoi nemici. Un colpo ciclonico infligge 1d6 danni per livello (Massimo 15d6) a tutte le creature e gli oggetti entro l'area di effetto.

Gli oggetti di taglia superiore a grande subiscono metà danni. Il colpo ciclonico inizia dai tuoi polpastrelli.

Le creature che falliscono il tiro salvezza contro il colpo ciclonico rischiano di essere spostate dalla forza del vento. Trattare come un tentativo di spinta con bonus +12 alla prova di forza. Il colpo ciclonico si muove sempre con il bersaglio per spingerlo fino alla massima distanza possibile, anche oltre il limite di movimento dell'incantatore se il tiro è abbastanza alto (Diversamente dal normale per Spingere).

Le creature alate si considerano di una taglia inferiore per resistere al tentativo di Spingere.

Se il danno provocato ad una barriera è sufficiente a distruggerla, l'effetto prosegue oltre se il raggio dell'incantesimo lo permette. Altrimenti si ferma alla barriera come come di norma.

Focus arcano: Una trottola da bambini.