Manuale Arti Psioniche

Da Miniature Fantasy.

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Indice

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Introduzione

Capitolo 1: Razze

Le razze psioniche qui introdotte sono variegate tanto quanto le razze comuni descritte nel “Manuale del Giocatore”. Gli Elan (contemporaneamente superiori e inferiori all'uomo) si nascondono nel cuore delle città umanoidi; solo le loro arti mentali gli permettono di sopravvivere anche quando la vita avrebbe dovuto abbandonarne i corpi. I githyanki e i githzerai vagano per il mondo, percorrendo i piani a partire dalle loro dimore extraplanari. Gli accampamenti dei mezzo-giganti si trovano in climi troppo duri per coloro privi di un'innata adattabilità psionica. I maenad si insinuano nelle società civili, dove trovano la guerra come ottima valvola di sfogo della loro infinita sofferenza. D'altra parte, gli xeph sono raramente accettati dalla civiltà e devono sopravvivere ai margini della stessa, cercando di ottenere il meglio possibile con trucchi ed espedienti psichici. Ancora più distanziati dalla normale “civiltà” si trovano i dromiti e i thri-kreen, due razze munite di aspetto e peculiarità insettoidi. Insieme a umani, elfi, gnomi, halfling, mezzelfi, mezzorchi e nani, coloro i quali sono dotati di una discendenza psionica possono trovarsi soavi negli intrighi politici di molte terre.

Scegliere una razza

Dopo aver determinato i punteggi di caratteristica e prima di scriverli sulla scheda del personaggio, puoi scegliere la classe, prima che la razza del personaggio. In una [Razza e classe del personaggio], assegnare i punteggi tirati a ciascuna caratteristica, modificarli in base alla razza (vedi “La classe preferita di una razza non ha influenza negativa per i multiclasse” (vedi “PE per personaggi multiclasse”, “Tabella 1-15”, “Modificatori di caratteristica razziali”), e proseguire nella creazione del personaggio.

CARATTERISTICHE

La razza del personaggio determina alcune delle sue qualità.

MODIFICATORI RAZZIALI

Trovare la razza del personaggio nella Tabella 1-1: “Modificatori di caratteristica razziali”. Se il personaggio ha un modificatore razziale di livello, sommare quel numero al livello di classe del personaggio e ai Dadi Vita razziali (nel caso di un personaggio thri-kreen) per determinare il livello effettivo del personaggio (LEP). Vedi “Mostri come Razze”, pagina 172 della Guida del Dungeon Master. Applicare i modificatori di caratteristica forniti dalla Tabella 1-1 ai punteggi di caratteristica del personaggio. Se questi cambiamenti aumentano il punteggio al di sopra di 18 o al di sotto di 3, non è un problema, tranne nel caso dell'Intelligenza, che per i personaggi non può mai essere inferiore a 3. (Se al personaggio githzerai risultasse un'Intelligenza modificata di 1 o 2, occorre portarla a 3). In aggiunta, la Tabella 1-1 fornisce anche la classe preferita e i linguaggi automatici di ciascuna razza. Fare riferimento per determinare le penalità ai punti esperienza multiclasse”, pagina 60 del Manuale del Giocatore).

Capitolo 2: Classi

Classi

Riserva di punti potere

Caratteristiche psioniche

Equipaggiamento iniziale

Combattente psichico

Innato

Psion

Psicocrista

Spadaccino spirituale

Personaggi psionici di livello epico

Talenti epici

Capitolo 3: Abilità e Talenti

Descrizione delle abilità

Autoipnosi

Concentrazione

Conoscenze

Sapienza Psionica

Utilizzare Oggetti Psionici

Talenti e arti psioniche

Talenti psionici

Talenti di creazione oggetti psionici

Talenti di metapsionica

Descrizione dei talenti

Aggiungere le arti psioniche al proprio gioco

Creature psioniche

Capitolo 5: Poteri

Poteri da combattente psichico

Poteri da innato/psion

Poteri delle discipline da psion

Poteri delle discipline da veggente

Poteri delle discipline da modellatore

Poteri delle discipline da cineta

Poteri delle discipline da solitario

Poteri delle discipline da nomade

Poteri delle discipline da telepate

Capitolo 6: Classi di prestigio

Ammazza illithid

Assimilatore

Cerebrornante

Elocatore

Mente guerriera

Metamente

Pirocineta

Psion disincarnato

Pugno di Zuoken

Capitolo 7: Oggetti psionici

Usare oggetti

Tiri salvezza contro i poteri degli oggetti psionici

Danneggiare gli oggetti psionici

Riparare oggetti

Oggetti intelligenti

Oggetti maledetti

Cariche e usi multipli

Oggetti magici per personaggi psionici

Descrizione degli oggetti psionici

Nomi degli oggetti psionici

Oggetti psionici casuali

Armature e scudi

Armi

Cristalli coscienti

Doru

Pietre del potere

Psicocorone

Tatuaggi psionici

Oggetti universali

Oggetti maledetti

Artefatti psionici

Creare oggetti psionici

Materiali speciali

Capitolo 8: Mostri

Sottotipo psionico

Abaleth psionico

Ammazza-psion

Blu

Burattinaio

Burattinaio, strazia carne

Cancellapensieri

Cerebrilith

Cosmico astrale

Creare un costrutto astrale

Couatl psionico

Creatura frenica

Cyma

Disincarnato

Divoracervelli

Dromita

Duergar psionico

Elan

Folugub

Ghiottone grigio

Githyanki psionico

Githzerai psionico

Maenad

Mangiapensieri

Mezzogigante

Mind flayer psionico

Neothelid

Phthisic

Psicocristallo

Saccheggiatore temporale

Talpa cerebrale

Thri-kreen

Udoradice

Voce dalle tenebre

Xeph

Yuan-Ti psionico

Appendice: Incantesimi e Divinità

Incantesimi

Incantesimo da bardo

Incantesimi da chierico

Domini dei chierici

Incantesimi da mago/stregone

Descrizione degli incantesimi

Divinità

Zuoken

Ilsensine

Indice analitico