Manuale Arti Psioniche
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Indice
Introduzione
Capitolo 1: Razze
Le razze psioniche qui introdotte sono variegate tanto quanto le razze comuni descritte nel “Manuale del Giocatore”. Gli Elan (contemporaneamente superiori e inferiori all'uomo) si nascondono nel cuore delle città umanoidi; solo le loro arti mentali gli permettono di sopravvivere anche quando la vita avrebbe dovuto abbandonarne i corpi. I githyanki e i githzerai vagano per il mondo, percorrendo i piani a partire dalle loro dimore extraplanari. Gli accampamenti dei mezzo-giganti si trovano in climi troppo duri per coloro privi di un'innata adattabilità psionica. I maenad si insinuano nelle società civili, dove trovano la guerra come ottima valvola di sfogo della loro infinita sofferenza. D'altra parte, gli xeph sono raramente accettati dalla civiltà e devono sopravvivere ai margini della stessa, cercando di ottenere il meglio possibile con trucchi ed espedienti psichici. Ancora più distanziati dalla normale “civiltà” si trovano i dromiti e i thri-kreen, due razze munite di aspetto e peculiarità insettoidi. Insieme a umani, elfi, gnomi, halfling, mezzelfi, mezzorchi e nani, coloro i quali sono dotati di una discendenza psionica possono trovarsi soavi negli intrighi politici di molte terre.
Scegliere una razza
Dopo aver determinato i punteggi di caratteristica e prima di scriverli sulla scheda del personaggio, puoi scegliere la classe, prima che la razza del personaggio. In una [Razza e classe del personaggio], assegnare i punteggi tirati a ciascuna caratteristica, modificarli in base alla razza (vedi “La classe preferita di una razza non ha influenza negativa per i multiclasse” (vedi “PE per personaggi multiclasse”, “Tabella 1-15”, “Modificatori di caratteristica razziali”), e proseguire nella creazione del personaggio.
CARATTERISTICHE
La razza del personaggio determina alcune delle sue qualità.
MODIFICATORI RAZZIALI
Trovare la razza del personaggio nella Tabella 1-1: “Modificatori di caratteristica razziali”. Se il personaggio ha un modificatore razziale di livello, sommare quel numero al livello di classe del personaggio e ai Dadi Vita razziali (nel caso di un personaggio thri-kreen) per determinare il livello effettivo del personaggio (LEP). Vedi “Mostri come Razze”, pagina 172 della Guida del Dungeon Master. Applicare i modificatori di caratteristica forniti dalla Tabella 1-1 ai punteggi di caratteristica del personaggio. Se questi cambiamenti aumentano il punteggio al di sopra di 18 o al di sotto di 3, non è un problema, tranne nel caso dell'Intelligenza, che per i personaggi non può mai essere inferiore a 3. (Se al personaggio githzerai risultasse un'Intelligenza modificata di 1 o 2, occorre portarla a 3). In aggiunta, la Tabella 1-1 fornisce anche la classe preferita e i linguaggi automatici di ciascuna razza. Fare riferimento per determinare le penalità ai punti esperienza multiclasse”, pagina 60 del Manuale del Giocatore).