Soffio d'acqua
Evocazione Creazione
Livello: Drd 7, Oceano 7
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 round completo
Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)
Bersaglio, area, effetto: Un cilindro largo 3 m e alto 24 m
Durata: 1 round per livello
Resistenza agli incantesimi: Riflessi nega
Resistenza agli incantesimi: No
Soffio d'acqua fa sollevare l'acqua in una colonna cilindrica e vorticosa. Deve essere presente un corpo d'acqua largo almeno 3 metri e profondo 6 metri, oppure l'incantesimo è sprecato. Se il soffio d'acqua non trova una profondità sufficiente dopo che si è formato, crolla.
Il soffio d'acqua si muove a una velocità di 9 metri e deve rimanere sull'acqua. L'incantatore può concentrarsi sul controllo di ogni singolo movimento del soffio d'acqua oppure specificare un semplice programma, come muoversi dritto in avanti, andare a zigzag, in cerchio o simili. Dirigere il movimento del soffio d'acqua o modificare il suo movimento programmato per l'incantatore è un'azione di movimento. Il soffio d'acqua si muove sempre durante il turno dell'incantatore nell'ordine di iniziativa. Se il soffio d'acqua supera il raggio di azione dell'incantesimo, crolla e l'incantesimo termina.
Il soffio d'acqua colpisce le creature e gli oggetti che tocca, e spesso li risucchia in alto. Qualsiasi creatura od oggetto che venga in contatto con il soffio d'acqua deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi o subire 3d8 danni. Le creature di taglia Media o inferiore che falliscono il tiro salvezza sono risucchiate all'interno del soffio e rimangono sospese nelle sue potenti correnti, subendo 3d8 danni ogni round senza che sia loro concesso un tiro salvezza. Le creature intrappolate rimangono all'interno per 1d3 round prima che il soffio d'acqua le espella dalla parte superiore del soffio, per poi ricadere a terra (subendo danni da caduta) a 1d8 x 1,5 metri dalla base del soffio d'acqua.
Anche le creature o gli oggetti acquatici entro 3 metri dal soffio (sotto e su tutti i lati) devono effettuare con successo tiri salvezza sui Riflessi oppure essere risucchiati nel soffio se sono di taglia Media o inferiore. Qualunque cosa risucchiata nel soffio subisce 3d8 danni ed è poi intrappolata per 1d3 round come spiegato sopra.
Solo le più piccole canoe, kayak o imbarcazioni di vimini possono essere risucchiate nel soffio. L'occupante di una tale imbarcazione può effettuare una prova di professione (marinaio) invece di un tiro salvezza sui Riflessi (a sua scelta) per evitare di essere risucchiato.