Vipera enorme

Da Miniature Fantasy.

Animale

Taglia: Enorme

GS: 3

Allineamento: Sempre neutrale

Iniziativa: +6

  • Difesa

Classe Armatura: 15 (-2 taglia, +4 Des, +5 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 15

Dadi Vita: 6d8+6 (33 pf)

Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +7, Vol +3

Qualità speciali: Olfatto acuto

  • Attacco

Velocità: 6 m (4 quadretti), scalare 6 m, nuotare 6 m

Attacco: Morso +6 in mischia (1d6+4 più veleno) 1d6 Cos CD Tempra 14

Attacco completo: Morso +6 in mischia (1d6+4 più veleno) 1d6 Cos CD Tempra 14

Spazio/Portata: 4,5 m/3 m

Attacchi speciali: Veleno

  • Statistiche

Caratteristiche: For 16, Des 15, Cos 13, lnt 1, Sag 12, Car 2

Attacco base/Lotta: +4/+15

Talenti: Arma focalizzata (morso), Correre, Iniziativa migliorata

Abilità: ascoltare +7, equilibrio +10, nascondersi +3, nuotare +11,osservare +7, scalare +11

Linguaggi: -

  • Ecologia

Ambiente: Paludi temperate

Organizzazione: Solitario

Tesoro: -

Avanzamento: 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV (Enorme)

Modificatore di livello: -

Solitamente i serpenti non sono aggressivi e in caso di incontri si danno alla fuga. Queste creature variano molto in dimensioni. Non sono particolarmente aggressive, ma spesso mordono prima di fuggire.

  • Combattimento

Tali creature fanno affidamento sui loro morsi velenosi per uccidere le prede e difendersi.

Veleno (Str): Una vipera dispone di un morso velenoso che infligge danni iniziali e secondari di 1d6 Cos. La CD del tiro salvezza varia in base alla taglia del serpente, come mostrato sulla tabella seguente. La CD dei tiri salvezza è basata sulla Costituzione.

Taglia CD Tempra
Minuscola 10
Piccola 10
Media 11
Grande 11
Enorme 14

Abilità: I serpenti ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di ascoltare, Nascondersi e Osservare e un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio e Scalare. Possono sempre prendere 10 alle prove di Scalare anche se di fretta o minacciati. Possono inoltre usare o il loro modificatore di Forza o quello di Destrezza, per le prove di Scalare, a seconda di quale risulti essere il più vantaggioso. Un serpente riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.