Vipera grande

Da Miniature Fantasy.

Animale

Taglia: Grande

GS: 2

Allineamento: Sempre neutrale

Iniziativa: +7

  • Difesa

Classe Armatura: 15 (-1 taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 12

Dadi Vita: 3d8 (13 pf)

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +6, Vol +2

Qualità speciali: Olfatto acuto

  • Attacco

Velocità: 6 m (4 quadretti), scalare 6 m, nuotare 6 m

Attacco: Morso +4 in mischia (1d4 più veleno) 1d6 Cos CD Tempra 11

Attacco completo: Morso +4 in mischia (1d4 più veleno) 1d6 Cos CD Tempra 11

Spazio/Portata: 3 m/1,5 m

Attacchi speciali: Veleno

  • Statistiche

Caratteristiche: For 10, Des 17, Cos 11, Int 1, Sag 12, Car 2

Attacco base/Lotta: +2/+6 [[ Talenti: Arma accurata,]] Iniziativa migliorata

Abilità: ascoltare +5, equilibrio +11, nascondersi + 8, nuotare +8, osservare +6, scalare +11

Linguaggi: -

  • Ecologia

Ambiente: Paludi temperate

Organizzazione: Solitario

Tesoro: -

Avanzamento: -

Modificatore di livello: -

Solitamente i serpenti non sono aggressivi e in caso di incontri si danno alla fuga. Queste creature variano molto in dimensioni. Non sono particolarmente aggressive, ma spesso mordono prima di fuggire.

  • Combattimento

Tali creature fanno affidamento sui loro morsi velenosi per uccidere le prede e difendersi.

Veleno (Str): Una vipera dispone di un morso velenoso che infligge danni iniziali e secondari di 1d6 Cos. La CD del tiro salvezza varia in base alla taglia del serpente, come mostrato sulla tabella seguente. La CD dei tiri salvezza è basata sulla Costituzione.

Taglia CD Tempra
Minuscola 10
Piccola 10
Media 11
Grande 11
Enorme 14

Abilità: I serpenti ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di ascoltare, Nascondersi e Osservare e un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio e Scalare. Possono sempre prendere 10 alle prove di Scalare anche se di fretta o minacciati. Possono inoltre usare o il loro modificatore di Forza o quello di Destrezza, per le prove di Scalare, a seconda di quale risulti essere il più vantaggioso. Un serpente riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.