Vipera media immonda

Da Miniature Fantasy.

Esterno

Taglia: Media

GS: 1

Allineamento: Sempre neutrale

Iniziativa: +3

  • Difesa

Classe Armatura: 16 (a contatto 13, colta alla sprovvista 13

Dadi Vita: 2d8 (9 pf)

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +6, Vol +1 - RI 4

Qualità speciali: Olfatto acuto, scurovisione 18 m, resistenza al freddo e al fuoco 7

  • Attacco

Velocità: 6 m, Scalare 6 m, Nuotare 6 m

Attacco: +4 mischia (1d4-1 e veleno)

Attacco completo: +4 mischia (1d4-1 e veleno)

Spazio/Portata:

Attacchi speciali: Veleno, punire il bene

  • Statistiche

Caratteristiche: 8, Des 17, Cos 11, Int 3, Sag 12, Car 2

Attacco base/Lotta:

Talenti: Arma accurata

Abilità: ascoltare +9, equilibrio +11, nascondersi +12, osservare +9 scalare +11

Linguaggi: -

  • Ecologia

Ambiente:

Organizzazione:

Tesoro: -

Avanzamento:

Modificatore di livello: -

Solitamente i serpenti non sono aggressivi e in caso di incontri si danno alla fuga. Queste creature variano molto in dimensioni. Non sono particolarmente aggressive, ma spesso mordono prima di fuggire.

  • Combattimento

Tali creature fanno affidamento sui loro morsi velenosi per uccidere le prede e difendersi.

Veleno (Str): Una vipera dispone di un morso velenoso che infligge danni iniziali e secondari di 1d6 Cos. La CD del tiro salvezza varia in base alla taglia del serpente, come mostrato sulla tabella seguente. La CD dei tiri salvezza è basata sulla Costituzione.

Taglia CD Tempra
Minuscola 10
Piccola 10
Media 11
Grande 11
Enorme 14

Abilità: I serpenti ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di ascoltare, Nascondersi e Osservare e un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio e Scalare. Possono sempre prendere 10 alle prove di Scalare anche se di fretta o minacciati. Possono inoltre usare o il loro modificatore di Forza o quello di Destrezza, per le prove di Scalare, a seconda di quale risulti essere il più vantaggioso. Un serpente riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.

Veleno (Str): Morso, tiro salvezza sulla Tempra CD 11 - 1d6 Cos/1d6 Cos

Punire il bene (Sop): Una volta al giorno la vipera immonda può infliggere +2 danni contro un avversario buono.