Zefiro incostante
Invocazione Aria
Livello: Drd 3, Str 3
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Bersaglio, area, effetto: Sfera di 1,5 m di diametro
Durata: 1 round per livello
Tiro salvezza: Nessuno o riflessi dimezza; vedi testo
Resistenza agli incantesimi: Sì
Completi l'incantesimo soffiando sulla tua mano roteante. Crei un palla di polvere e venti burrascosi.
Una sfera di venti vorticosi e polvere si muove secondo le tue indicazioni, spingendo i tuoi nemici sul campo di battaglia. Zefiro incostante si muove di 9 m dal punto di partenza nel punto che indichi, a prescindere dalla presenza o meno di terreno sottostante.
Se la sfera entra in uno spazio con una creatura, si ferma per quel round e tenta di abbattere il bersaglio con la forza dei suoi venti. Il bersaglio deve resistere a un tentativo di spinta da parte di Zefiro incostante, che ha +6 al bonus di forza. Se la spinta ha successo, spinge la creatura il più lontano possibile in una direzione scelta a caso (Tirare 1d8).
Qualunque creatura spinta dai venti deve superare un tiro salvezza sui riflessi o cadere prona.
Zefiro incostante si muove se usi un'azione di movimento per direzionarlo, altrimenti rimane fermo e tenta di spingere chi si trova nel quadretto.
Se la distanza fra la sfera di venti e l'incantatore supera il raggio d'azione, l'incantesimo termina.