Tocco di guarigione: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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L'incantatore trasferisce parte della sua essenza vitale in un'altra creatura, guarendola. È in grado di curare fino a 1d6 punti ferita per ogni due livelli dell'incantatore (massimo 10d6), e, quando lancia l'incantesimo, deve decidere il numero di dadi da tirare. L'incantatore subisce un danno equivalente all'ammontare dei punti ferita guariti al beneficiario. L'incantesimo non può guarire un bersaglio di un numero di punti ferita che oltrepassino quelli dell'incantatore +10, numero sufficiente a provocare la morte di quest'ultimo.
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La pelle delle tue mani diventa traslucida, mostrando muscoli e ossa. Tocchi il tuo alleato ferito e percepisci vitalità trasferirsi dal tuo corpo a quello del tuo amico.
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L'incantatore trasferisce parte della sua essenza vitale in un'altra creatura, guarendola. È in grado di curare fino a 1d6 punti ferita per ogni due livelli dell'incantatore (massimo 10d6), e, quando lancia l'incantesimo, deve decidere il numero di dadi da tirare. L'incantatore subisce un danno equivalente all'ammontare dei punti ferita guariti al beneficiario. L'incantesimo non può guarire un bersaglio di un numero di punti ferita che oltrepassi il limite negativo massimo dell'incantatore, numero sufficiente a provocare la morte di quest'ultimo.
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Versione attuale delle 09:21, 3 ott 2023

Necromanzia

Livello: Str 3

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio, area, effetto: Creatura toccata

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Volontà dimezza; (Vedi testo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (Innocuo)

La pelle delle tue mani diventa traslucida, mostrando muscoli e ossa. Tocchi il tuo alleato ferito e percepisci vitalità trasferirsi dal tuo corpo a quello del tuo amico.

L'incantatore trasferisce parte della sua essenza vitale in un'altra creatura, guarendola. È in grado di curare fino a 1d6 punti ferita per ogni due livelli dell'incantatore (massimo 10d6), e, quando lancia l'incantesimo, deve decidere il numero di dadi da tirare. L'incantatore subisce un danno equivalente all'ammontare dei punti ferita guariti al beneficiario. L'incantesimo non può guarire un bersaglio di un numero di punti ferita che oltrepassi il limite negativo massimo dell'incantatore, numero sufficiente a provocare la morte di quest'ultimo.