Zefiro incostante: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Completi l'incantesimo soffiando sulla tua mano roteante. Crei un palla di polvere e venti burrascosi.
 
Completi l'incantesimo soffiando sulla tua mano roteante. Crei un palla di polvere e venti burrascosi.

Versione attuale delle 15:48, 3 ott 2023

Invocazione Aria

Livello: Drd 3, Str 3

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio, area, effetto: Sfera di 1,5 m di diametro

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Nessuno o riflessi dimezza; vedi testo

Resistenza agli incantesimi: Sì

Completi l'incantesimo soffiando sulla tua mano roteante. Crei un palla di polvere e venti burrascosi.

Una sfera di venti vorticosi e polvere si muove secondo le tue indicazioni, spingendo i tuoi nemici sul campo di battaglia. Zefiro incostante si muove di 9 m dal punto di partenza nel punto che indichi, a prescindere dalla presenza o meno di terreno sottostante.

Se la sfera entra in uno spazio con una creatura, si ferma per quel round e tenta di abbattere il bersaglio con la forza dei suoi venti. Il bersaglio deve resistere a un tentativo di spinta da parte di Zefiro incostante, che ha +6 al bonus di forza. Se la spinta ha successo, spinge la creatura il più lontano possibile in una direzione scelta a caso (Tirare 1d8).

Qualunque creatura spinta dai venti deve superare un tiro salvezza sui riflessi o cadere prona.

Zefiro incostante si muove se usi un'azione di movimento per direzionarlo, altrimenti rimane fermo e tenta di spingere chi si trova nel quadretto.

Se la distanza fra la sfera di venti e l'incantatore supera il raggio d'azione, l'incantesimo termina.