Palla fulminante: differenze tra le versioni

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Bersaglio, area, effetto: Una o più palle fulminanti, fino a 1 per ogni 2 livelli
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Durata: 1 round per livello
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Tiro salvezza: Riflessi dimezza
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Resistenza agli incantesimi: Si
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L'incantatore crea una o più palle fulminanti del diametro di 90 centimetri, che illuminano come candele e si muovono sotto il suo controllo. L'incantatore può infliggere un numero di dadi di danno (d6) pari a metà del suo livello dell'incantatore (massimo 10d6), suddivisi a suo piacimento, anche se ciascuna palla deve infliggere almeno 1d6 danni Ad esempio, un incantatore di 9° livello può creare una palla da 4d6, oppure due palle da 2d6, oppure quattro palle da 1d6, oppure una palla da 2d6 e due palle da 1d6.  
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Tramite un tortuoso movimento della mano attraverso l'aria, una crepitante sfera elettrica appare di fronte a te, accompagnata dall'odore di ozono.
  
Durante il round in cui lancia l'incantesimo, le palle fulminanti appaiono dove l'incantatore desidera all'interno del raggio di azione dell'incantesimo, e l'incantatore può dirigerne i movimenti con un'azione gratuita. Nei round seguenti, l'incantatore deve dirigere attivamente le palle fulminanti per poterle muovere, altrimenti rimangono dove si trovano e infliggono danni alle creature che si trovano all'interno degli spazi che esse occupano. Dirigere i movimenti di tutte le palle fulminanti è un'azione di movimento. Una palla fulminante ha una velocità di 30 metri con manovrabilità perfetta. Se una palla fulminante entra in uno spazio occupato da una creatura, cessa di muoversi per quel round e infligge danni da elettricità pari al numero di dadi ad essa assegnati. II bersaglio di una palla fulminante può dimezzare i danni con un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo. Una palla cessa di esistere se si muove oltre il raggio di azione dell'incantesimo.  
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L'incantatore crea una palla fulminante del diametro di 90 centimetri, che illumina come una candela e si muove sotto il suo controllo. L'incantatore può infliggere 1d6 danni per livello dell'incantatore (massimo 15d6).  
  
Componente materiale: Una manciata di rame e biglie di ferro.  
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Durante il round in cui lancia l'incantesimo, la palla fulminante appare dove l'incantatore desidera all'interno del raggio di azione dell'incantesimo, e l'incantatore può dirigerne i movimenti con un'[[Azione gratuita]]. Nei round seguenti, l'incantatore deve dirigere attivamente la palla fulminante per poterla muovera, altrimenti rimane dove si trova e infligge danni alle creature che si trovano all'interno degli spazi che occupa.
  
Nota: Questo incantesimo è apparso per la prima volta su Magia di Faerun. Questa versione rettifica quella presentata originariamente su quel libro.
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Dirigere i movimenti della palla fulminante è un'[[Azione di movimento]]. Una palla fulminante ha una velocità di 30 metri con manovrabilità perfetta. Se una palla fulminante entra in uno spazio occupato da una creatura, cessa di muoversi per quel round e infligge danni da elettricità previsti. Il bersaglio di una palla fulminante può dimezzare i danni con un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo. Una palla cessa di esistere se si muove oltre il raggio di azione dell'incantesimo.
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Componente materiale: Una manciata di rame e biglie di ferro.
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Versione attuale delle 09:57, 30 set 2023

Invocazione Elettricità

Livello: Str 5

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Medio (30 metri + 3 metri per livello)

Bersaglio, area, effetto: Una palla fulminante

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi: Sì

Tramite un tortuoso movimento della mano attraverso l'aria, una crepitante sfera elettrica appare di fronte a te, accompagnata dall'odore di ozono.

L'incantatore crea una palla fulminante del diametro di 90 centimetri, che illumina come una candela e si muove sotto il suo controllo. L'incantatore può infliggere 1d6 danni per livello dell'incantatore (massimo 15d6).

Durante il round in cui lancia l'incantesimo, la palla fulminante appare dove l'incantatore desidera all'interno del raggio di azione dell'incantesimo, e l'incantatore può dirigerne i movimenti con un'Azione gratuita. Nei round seguenti, l'incantatore deve dirigere attivamente la palla fulminante per poterla muovera, altrimenti rimane dove si trova e infligge danni alle creature che si trovano all'interno degli spazi che occupa.

Dirigere i movimenti della palla fulminante è un'Azione di movimento. Una palla fulminante ha una velocità di 30 metri con manovrabilità perfetta. Se una palla fulminante entra in uno spazio occupato da una creatura, cessa di muoversi per quel round e infligge danni da elettricità previsti. Il bersaglio di una palla fulminante può dimezzare i danni con un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo. Una palla cessa di esistere se si muove oltre il raggio di azione dell'incantesimo.

Componente materiale: Una manciata di rame e biglie di ferro.