Patto di rinnovamento: differenze tra le versioni

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Questo incantesimo crea un patto tra il bersaglio e una divinità che sfrutta l'energia divina per spazzare via una qualsiasi tra diverse condizioni che possono affliggere il bersaglio.  
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Evochi il potere del tuo dio per aiutare i tuoi alleati, leghi un incantesimo protettivo al tuo amico, lasciando un marchio simile a un tatuaggio del simbolo sacro del tuo dio sulla sua pelle.
  
Una volta che questo incantesimo è stato lanciato, gli effetti del patto rimangono sopiti fino a quando il bersaglio non è soggetto a una o più delle seguenti condizioni avverse: abbagliato, accecato, affaticato, ammalato, assordato, avvelenato, confuso, danni alle caratteristiche, demente, esausto, frastornato, infermo, nauseato, soggetto a regressione mentale o stordito. Un round dopo che il bersaglio è afflitto da una condizione che attiva il patto di rinnovamento, il bersaglio riceve un incantesimo guarigione (livello dell'incantatore pari all'incantatore del patto di rinnovamento).  
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Questo incantesimo crea un patto tra il bersaglio e una divinità che sfrutta l'energia divina per spazzare via una o più tra diverse condizioni che possono affliggere il bersaglio.
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Una volta che questo incantesimo è stato lanciato, gli effetti del patto rimangono sopiti fino a quando il bersaglio non è soggetto a una o più delle seguenti condizioni avverse: abbagliato, accecato, affaticato, ammalato, assordato, avvelenato, confuso, danni alle caratteristiche, demente, esausto, frastornato, infermo, nauseato, soggetto a regressione mentale o stordito.
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Un round dopo che il bersaglio è afflitto da una condizione che attiva il patto di rinnovamento, il bersaglio riceve un incantesimo [[Panacea]] (Livello dell'incantatore pari all'incantatore del patto di rinnovamento).  
  
 
Una creatura può essere soggetta solo a un patto di rinnovamento alla volta. Lanciare patto di rinnovamento su un bersaglio che ha già un patto di rinnovamento non attivato annulla il patto precedente.  
 
Una creatura può essere soggetta solo a un patto di rinnovamento alla volta. Lanciare patto di rinnovamento su un bersaglio che ha già un patto di rinnovamento non attivato annulla il patto precedente.  
  
Costo in PE: 500 PE.
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Componente materiale: Un topazio del valore di almeno 500 [[mo]].
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[[Category:Evocazione]] [[Category:Guarigione]] [[Category:Chr 7]] [[Category:Dominio del Patto]]

Versione attuale delle 10:15, 30 set 2023

Evocazione Guarigione

Livello: Chr 7, Patto 7

Componenti: V, S, M, FD

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio, area, effetto: Creatura vivente consenziente toccata

Durata: Permanente finché attivato

Tiro salvezza: Volontà nega (Innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (Innocuo)

Evochi il potere del tuo dio per aiutare i tuoi alleati, leghi un incantesimo protettivo al tuo amico, lasciando un marchio simile a un tatuaggio del simbolo sacro del tuo dio sulla sua pelle.

Questo incantesimo crea un patto tra il bersaglio e una divinità che sfrutta l'energia divina per spazzare via una o più tra diverse condizioni che possono affliggere il bersaglio.

Una volta che questo incantesimo è stato lanciato, gli effetti del patto rimangono sopiti fino a quando il bersaglio non è soggetto a una o più delle seguenti condizioni avverse: abbagliato, accecato, affaticato, ammalato, assordato, avvelenato, confuso, danni alle caratteristiche, demente, esausto, frastornato, infermo, nauseato, soggetto a regressione mentale o stordito.

Un round dopo che il bersaglio è afflitto da una condizione che attiva il patto di rinnovamento, il bersaglio riceve un incantesimo Panacea (Livello dell'incantatore pari all'incantatore del patto di rinnovamento).

Una creatura può essere soggetta solo a un patto di rinnovamento alla volta. Lanciare patto di rinnovamento su un bersaglio che ha già un patto di rinnovamento non attivato annulla il patto precedente.

Componente materiale: Un topazio del valore di almeno 500 mo.