Vipera enorme: differenze tra le versioni
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Versione attuale delle 08:31, 14 nov 2023
Animale
Taglia: Enorme
GS: 3
Allineamento: Sempre neutrale
Iniziativa: +6
- Difesa
Classe Armatura: 15 (-2 taglia, +4 Des, +5 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 15
Dadi Vita: 6d8+6 (33 pf)
Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +7, Vol +3
Qualità speciali: Olfatto acuto
- Attacco
Velocità: 6 m (4 quadretti), scalare 6 m, nuotare 6 m
Attacco: Morso +6 in mischia (1d6+4 più veleno) 1d6 Cos CD Tempra 14
Attacco completo: Morso +6 in mischia (1d6+4 più veleno) 1d6 Cos CD Tempra 14
Spazio/Portata: 4,5 m/3 m
Attacchi speciali: Veleno
- Statistiche
Caratteristiche: For 16, Des 15, Cos 13, lnt 1, Sag 12, Car 2
Attacco base/Lotta: +4/+15
Talenti: Arma focalizzata (morso), Correre, Iniziativa migliorata
Abilità: ascoltare +7, equilibrio +10, nascondersi +3, nuotare +11,osservare +7, scalare +11
Linguaggi: -
- Ecologia
Ambiente: Paludi temperate
Organizzazione: Solitario
Tesoro: -
Avanzamento: 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV (Enorme)
Modificatore di livello: -
Solitamente i serpenti non sono aggressivi e in caso di incontri si danno alla fuga. Queste creature variano molto in dimensioni. Non sono particolarmente aggressive, ma spesso mordono prima di fuggire.
- Combattimento
Tali creature fanno affidamento sui loro morsi velenosi per uccidere le prede e difendersi.
Veleno (Str): Una vipera dispone di un morso velenoso che infligge danni iniziali e secondari di 1d6 Cos. La CD del tiro salvezza varia in base alla taglia del serpente, come mostrato sulla tabella seguente. La CD dei tiri salvezza è basata sulla Costituzione.
| Taglia | CD Tempra |
|---|---|
| Minuscola | 10 |
| Piccola | 10 |
| Media | 11 |
| Grande | 11 |
| Enorme | 14 |
Abilità: I serpenti ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di ascoltare, Nascondersi e Osservare e un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio e Scalare. Possono sempre prendere 10 alle prove di Scalare anche se di fretta o minacciati. Possono inoltre usare o il loro modificatore di Forza o quello di Destrezza, per le prove di Scalare, a seconda di quale risulti essere il più vantaggioso. Un serpente riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.