Vipera enorme: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Attacco base/Lotta: +4/+15
 
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Attacco: Morso +6 in mischia (1d6+4 più veleno)
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Solitamente i serpenti non sono aggressivi e in caso di incontri si danno alla fuga.
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Queste creature variano molto in dimensioni. Non sono particolarmente aggressive, ma spesso mordono prima di fuggire.
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Abilità: I serpenti ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare, Nascondersi e Osservare e un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio e Scalare. Possono sempre prendere 10 alle prove di Scalare anche se di fretta o minacciati. Possono inoltre usare o il loro modificatore di Forza o quello di Destrezza, per le prove di Scalare, a seconda di quale risulti essere il più vantaggioso. Un serpente riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.
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Tali creature fanno affidamento sui loro morsi velenosi per uccidere le prede e difendersi.
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Veleno (Str): Una vipera dispone di un morso velenoso che infligge danni iniziali e secondari di 1d6 Cos. La CD del tiro salvezza varia in base alla taglia del serpente, come mostrato sulla tabella seguente. La CD dei tiri salvezza è basata sulla Costituzione.
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Abilità: I serpenti ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare, Nascondersi e Osservare e un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio e Scalare. Possono sempre prendere 10 alle prove di Scalare anche se di fretta o minacciati. Possono inoltre usare o il loro modificatore di Forza o quello di Destrezza, per le prove di Scalare, a seconda di quale risulti essere il più vantaggioso. Un serpente riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.
  
 
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Versione delle 14:50, 7 apr 2014

Animale Enorme

Dadi Vita: 6d8+6 (33 pf)

Iniziativa: +6

Velocità: 6 m (4 quadretti), scalare 6 m, nuotare 6 m

Classe Armatura: 15 (-2 taglia, +4 Des, +5 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 15

Attacco base/Lotta: +4/+15

Attacco: Morso +6 in mischia (1d6+4 più veleno) 1d6 Cos CD Tempra 14

Attacco completo: Morso +6 in mischia (1d6+4 più veleno) 1d6 Cos CD Tempra 14

Spazio/Portata: 4,5 m/3 m

Attacchi speciali: Veleno

Qualità speciali: Olfatto acuto

Tiri salvezza: Temp +6, Rill +7, Vol + 3

Caratteristiche: For 16, Des 15, Cos 13, lnt 1, Sag 12, Car 2

Abilità: Abilità:, Ascoltare +7, Equilibrio +10, Nascondersi +3, Nuotare +11,Osservare +7, Scalare +11

Talenti: Arma Focalizzata (morso), Correre, Iniziativa Migliorata

Ambiente: Paludi temperate

Organizzazione: Solitari

Grado di Sfida: 3

Avanzamento: 7-18 DV (Enorme)

Modificatore di livello: -

Solitamente i serpenti non sono aggressivi e in caso di incontri si danno alla fuga. Queste creature variano molto in dimensioni. Non sono particolarmente aggressive, ma spesso mordono prima di fuggire.

Abilità: I serpenti ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare, Nascondersi e Osservare e un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio e Scalare. Possono sempre prendere 10 alle prove di Scalare anche se di fretta o minacciati. Possono inoltre usare o il loro modificatore di Forza o quello di Destrezza, per le prove di Scalare, a seconda di quale risulti essere il più vantaggioso. Un serpente riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.

Combattimento

Tali creature fanno affidamento sui loro morsi velenosi per uccidere le prede e difendersi.

Veleno (Str): Una vipera dispone di un morso velenoso che infligge danni iniziali e secondari di 1d6 Cos. La CD del tiro salvezza varia in base alla taglia del serpente, come mostrato sulla tabella seguente. La CD dei tiri salvezza è basata sulla Costituzione.

Abilità: I serpenti ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare, Nascondersi e Osservare e un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio e Scalare. Possono sempre prendere 10 alle prove di Scalare anche se di fretta o minacciati. Possono inoltre usare o il loro modificatore di Forza o quello di Destrezza, per le prove di Scalare, a seconda di quale risulti essere il più vantaggioso. Un serpente riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.